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  • Houdini:neighbour系の関数(VEX)

    Houdini、VEX勉強回。neighbour系について。このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数があり紛らわしい。私的「つづり間違うランキング」も結構上位です。まず、neighbourと名の付く関数は隣接ポイントに関する情報を取得するものです。そもそも隣接ポイントとは、隣り合ったポイントです。上左図のように、エッジ(線)でつながったポイントを隣接ポイントといいます。上右図のように繋がってないものは隣接ポイントではない[...]

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  • Houdini:Labs UV Transfer(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Labs UV Transfer(SOP)UVの転送。以前これについての記事を書いたが、それのすごい版!トポロジが異るジオメトリに対して、いい感じにUVを転送してくれる。ひとまずVDBを介して低解像度ポリゴンを生成して、UVを転送してみるとその制度が分かる。中身をざっと確認してみると、手法的には以前書いた記事の中の、XYZ Distanceを使う手法と基本は同じで、UVのアイランド毎にUV転送を行っています。あとプラスアルファとしてUVの境界部の処理が付いている感じでしょうか。いつのまにこんな便利ノードが、と思うくらい[...]

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  • Maya:アトリビュートとメソッドの調べ方 by pymel

    なんてことだ。記事を消してしまったようだ。なので、もう一度書き直します。Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、メソッドを調べる際は、dir()を使う。import pymel.core as pmoObj = pm.polyCylinder(n="Cylinder", r=5, h=1,sz=1)print "アトリビュートのリスト↓"print pm.listAttr(oObj)print "使えるメソッド↓"print [...]

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  • Houdiniノード:exploded View

    Houdiniノード解説回。今回はExplodedViewノード。こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。パーツをバラバラに展開するノードです。ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。マニュアルには、「破壊したジオメトリの確認に便利」、みたいなことが書いてあた。Group・・・・指定したグループに含まれるジオメトリだけ展開できるScale・・・・展開する度合verride Center・・・・展開時の中心※Piece Type以下は破片の検出方法[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その2

    前回に引き続きContourについてです。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行います。(ここでは極力、Contourノードのみで設定する方法を紹介します)Contourノードは下の絵の赤枠内のノード群のことです。ではやっていきます。step1CustomShadersのContrastShaderに”contour_contrast_function_level"もしくは"contour_cont[...]

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  • Maya:強制終了からのリカバリ

    『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』わりとよくある事だったりします。そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす!この場所を探してみてください。(Windowsです。MacとかLinuxとかはしらんッス!)C:\Users\****\AppData\Local\Temp(***はユーザー名)エラーが出て強制終了した場合は、この場所にバックアップが保存されている場合があります。バックアップファイルが壊れている場合もあるの[...]

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  • Maya:”mip_shaderの有効”と”Implicitノード”

    今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]

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  • Houdini:Bake Constraint(Shelf)

    Houdini"こんなシェルフがあったのか回"。先日、シェルフに"Bake Constraint"なるシェルフを見つけて吃驚しました。シェルフの"Constraints"タブにありました。いつから、追加されたのだろう。名前の通り、CHOPsで作られたコンストレイントの動きをキーフレームにベイクしてくれる機能のようですね。例えば、こんな感じに球体の周囲を回る箱を作って、箱は常に球体の方を向くようにコンストレイントを設定したとします。Bake Constraintの使い方は簡単。ベイクしたいオブジェクトを選択して、シェルフボタンを押すだけ[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • Houdini:Capture Deform

    またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]

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