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  • FumeFXメモ その7 [影とブラーとBackBurnerと]

     影をレンダリングする①:FumeFXの"Cast Shadow"、"Receive Shadows"をONにする②:ライトのシャドウをONにする③:ライトの"環境効果のシャドウ"をONにする。 モーションブラーをかける①:シミュレーションキャッシュで"Velocity"を保存しておく②:シミュレーションする③:環境 -> FusionWork Render -> Create ChannelsをON -> Image Motion BlurをON④:効果にモーションブラーを追加。 ⑤:F[...]

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  • Houdiniレシピ:VOPでの回転方法x4つ

    今日も、Houdiniじゃ!今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。たかが回転!されど回転!ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。サンプルファイル参照→Rotate_VOP_sample使用したのはAttribute VOP(SOP)、Houdiniのバージョンは14です。Attribute VOPはH13以前はVOP SOPと呼ばれていたノードです。tabメニューから作成する場合は、point vop。その1:Rotateノード[...]

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  • Houdiniレシピ:FEMでむにゅっと!

    今回はHoudini13から追加された機能、FEM(有機要素法)をさわりだけ。FEMはFinite Elementsの略らしいですね。どっちにしろ、「なんじゃそりゃ」ですね。こういう奴です↓。ソフトボディちっくですが、千切れたりもできるっぽくて。なんでも、中身も考慮した計算モデルだとか。わざわざ、記事に書いたのは、分かりやすいチュートリアルを見つけたから。最後にMaster Classも。僕は途中で寝ちゃって、最後まで見れてないんだけどw以上、ではまた次回![...]

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  • Houdiniレシピ:Rippleで波紋

    Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

    ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。主にリグのリリース時に必要なチャンネル以外非表示にしたりするのに使います。まずは非表示の仕方。Channel Boxで任意のチャンネルを非表示にする。①Channel Boxで任意のチャンネルを選択②右クリック→"Hide Selected"結果:チャンネルボックスから選んだチャンネルが消える(チャンネルはロックされていない)Channel [...]

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  • Houdiniレシピ:N番目に近いポイントの情報を取得する

    Houdini回。VEXです。今回は、評価ポイントからN番目に近いポイントを取得する方法です。評価ポイントから2番目に近いポイントや、5番目に近いポイントを取得するってことです。以前、Noiseについて調べた時の副産物だったりします。N番目の前に、もっとも近いポイントの探し方から。これはnearpoint(VEX)を使うことでわかる。もっとも近いポイントの番号を教えてくれます。下のは、それを使ってWorleyノイズを作ってるとこ。ではN番目に近いポイントを取得するにはどうすればよいのか。PointCloudOpen(VEX)とPoint Cl[...]

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  • maya:『writeToColorBuffer』その2

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は主にAttributeについて調べていきます。ですが、そのまえに"writeToColorBuffer"ノードのデータの流れというものを見ていきたいと思います。データの流れるルートは2つ、Evaluation(評価部分)と、Data(パス出力部分)に分かれます。Evaluation(評価部)にデータが評価されると、colorで設定した情報がrenderPassに書き込まれるというイメージでしょうか。評価のモード(Evalutation Mode)にはの2種類あり。[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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  • Houdiniの本!!

    2018年5月15日 Houdiniの本が販売されます!!以下、本の概要です。「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」発売日:2018年5月15日(火)価格 :4212円(税込)出版社: エムディエヌコーポレーション480P フルカラー ダウンロードデータあり!本の詳細はMdNのページ、もしくはAmazonにてご確認いただけます。以下、著者よりコメント。この本は、"Houdiniのエフェクト学習本"です。3DCGで煙や炎、水などの作り方を学ぶ、入門書です。私がHoudini覚え始めた時に、「こう[...]

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