Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]
read more
OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX 1080tiを載せ替たもの・・・高かった。さてLinuxでnvidiaのグラボを使うと、「起動しない」とか「画面が真っ暗」とかあるそうで、私ももれなくハマりました。以下、行ったインストールの手順。1:LinuxMintのisoをダウンロード公式ページからダウンロード可能。2GBくらい。https://www.linu[...]
read more
Houdini回。コンストレイント系SOPノードの続き。RBD Constraints From Curves(SOP)。RBD Constraints From Curves(SOP)マニュアル曰く(意訳)、”ビューポート上でカーブを描いて、そのカーブから特定の範囲内にあるピースのジオメトリ上のポイントにコンストレイントを作成します。また4番目の入力にカーブを繋いで、それを使用することも出来る。カーブができたら、コンストレイントタイプを決めたり、セットアップをします。”基本は、RBD Constraints From Line(SOP)と同じで、ビューポートで[...]
read more
今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。DOP Networkノードに設定項目があります。1:シミュレーションキャッシュを有効にするDOP Networkにある、"Cache Simulation"を有効にします。2:シミュレーションキャッシュを保存する。"Save Checkpoints"を有効にします。"Checkpoint File"でシミュレーション[...]
read more
またコレ系作ってみました。元々はラインをシミュレーションしたものに、厚みをつけたものになります。ラインのみのシミュレーションなので、比較的短い時間で計算も終わります。シミュレーション後に後処理で、文字事に広がるタイミングをずらしたり、厚みをつけたりして出来上がり。以上!こんなの作ったよという記事でした。また次回![...]
read more
遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]
read more
Houdini回。ノイズ系VEXの続き。Curl Noise & Curl Noise 2Dいろいろなところで名前が登場するCurl Noise。マニュアル読んでもよく分からぬから調べた。https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201.html#p3要するに、「流体っぽいノイズが生成できてオブジェクトとの干渉も可能らしい」、と。なんか、よさそげ。特に、オブジェクトとの干渉を考慮できるっぽいあたりが。やってみた。下はVelocityを可視化したものです。たしかに干渉してるっぽい。[...]
read more
Nukeノード勉強回。Flareノード。レンズフレアを作るノードです。ざざっとパラメータ周りを見ていきます。 Flareタブpositionフレアの中心Offset画像の中心からのオフセット。0はオフセットなし。radiusフレアのサイズ。inner / middle / outerの3種類で調節。size multスケールの係数anamorphフレアの縦横比。inner color / outer colorouter falloff[...]
read more
AfterEffectsで作るこゆヤツ。作成過程をStep by Stepで!Step1:花の形状のマスクを用意するIllustoratorで作ったパスを持ってくるなり、AEで下絵をトレスするなりでアニメーションさせたい形状のマスクを用意します。Illustorator->AEは、コピー&ペーストでVectorパスがマスクとしてコピーできます。1レイヤにつき1つのパーツがよいと思いますです。レイヤー数は沢山になります。(サンプルのはだいたい50レイヤーくらいありいます)地味な作業ですがガンバリます。[...]
read more
Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP)同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。以下、使用手順。1:Output Driverで出力したいROPノードを指定指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE)もしくはWedgenum変数($WEDGENUM)を入れるのを忘れないように。これないと、出力が上書きされる。●Wedge変数($WEDGE)"Prefix"_"Wedge Parameter Name"_"Wedge Num"."Parameter"で構成される例:`$OS`_$WEDGE.$F4.[...]
read more