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  • Houdini:Wrangle Memo 03

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋その3。脈絡はないです。あと、時々コードが文字化けしてます。すいません。ローカル変数のマッピングi@test = 0;addvariablename(geoself(), "test", "TEST");自分で作ったアトリビュートをローカル変数として定義する。ここで定義したローカル変数は、このaddvariablenameという関数をサポートしたノードで利用可能らしい。最近の仕様では、あまりローカル変数使わないようになってるんだっけ[...]

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  • Houdini:RBD Constraints From Curves(SOP)

    Houdini回。コンストレイント系SOPノードの続き。RBD Constraints From Curves(SOP)。RBD Constraints From Curves(SOP)マニュアル曰く(意訳)、”ビューポート上でカーブを描いて、そのカーブから特定の範囲内にあるピースのジオメトリ上のポイントにコンストレイントを作成します。また4番目の入力にカーブを繋いで、それを使用することも出来る。カーブができたら、コンストレイントタイプを決めたり、セットアップをします。”基本は、RBD Constraints From Line(SOP)と同じで、ビューポートで[...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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  • Houdini:Dissable When/Hide When (Edit Parameter Interface)

    Houdini回。地味な奴です。Edit Parameter interfaceの"Disable When"と"Hide When"のところの条件文の書き方。毎回、忘れるので。マニュアル曰く、”コンディショナルルール”と言うそうです。構文は以下のとおり。大括弧{ }で条件文を囲うらしい。条件がTureになれば、そのパラメータが無効、または非表示になる。大括弧{ }の中に複数条件を書くと&(and)の意味、大括弧{ }を複数書くと|(or)の意味になる。上記の条件だと、「toggleパラメータが1、且つvalueパラメ[...]

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  • Photoshop:点線を描く

    Photoshopで点線を書く方法!でブラシウィンドウを開く。(ショートカットF5)間隔の項目をぐぃっと大きくすると、点線っぽくなる。真円率を小さくすることで、円がつぶれてさらに点線っぽくなる。四角ブラシを使うことで、パーフェクト点線になる。四角ブラシはブラシのオプションから追加する。以上![...]

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  • Houdiniレシピ:レンダリング時のSubdivision

    へい、Houdini回!!今回はレンダリング時にポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングする方法です(Mantra)。方法は簡単!ジオメトリのRenderタブにある、"Render Polygons As Subdivision(Mantra)"のチェックを有効にするだけ。今回も簡単ですが、以上ここまで!また次回。「参考」http://sidefx.jp/doc/rendering/subdivision.html[...]

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  • Houdini:Cycleアニメーション

    Houdini回。キーフレームアニメーションの繰り返し方法。つまり、これを・・・こうするヤツ。Edit Channel Propertiesを使う1.キーフレームを作成したパラメータ上で右クリックメニューからを選択する。2.Edit Channel Propertiesが起動する。該当チャンネルのBefore、Afterの項目をCycleに変更し、Aceptボタンで適応する。これでキーフレームアニメーションが繰り返される。ここではCycle以外にも、いろいろ用意されている。・・・[...]

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  • 再帰関数でオブジェクト取得

    ブログでプログラムのコードを綺麗に表示する方法を覚えたので、今回はそっち系です。再帰関数を使用して、複雑な親子階層からオブジェクトのみ取得するMayaのスクリプトを書いてみました。親を選択してこのスクリプトを実行すると、親以下すべての階層を検索してMeshのリストを作成します。ちなみにpymelです。#再帰関数使ってMeshのみを取得import pymel.core as pm#再帰関数def getMeshList(Node, MeshList): #選択したノードの子供をリストで返す children = Node.ge[...]

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  • 小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

    パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。マテリアルは基本すべてmia_material。刃の部分だけ一部misss_fast_shader_x_passes使ってます。back_resultのパスだけ使いたかったのです。それにしてもナイフってリアルではどうやって作るのだろう?FF9のVivi作ってみた[...]

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  • Maya:小技トリビア 肆

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]

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