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  • toxik:[Link Image]

    toxikノードざっくり解説回です。今回は"Link Image"ノード。このノードを一言でいうと他のtoxikファイルを参照するノード、でしょうか。では、ちょと"Link Image"ノードを使ってtoxikファイルを読み込んでみましょう。ファイル読み込みブラウザから、任意のToxikファイルを選んで、適当にtoxikの画面上にドラッグします。すると↑のようなのが表示されます。"Link"を選ぶと、"Link Image"ノードを介してtoxikファイルが読み込まれます。こんな感じ↓InsertとLink、それぞれで読み込んだ場合を比較。Ins[...]

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  • Houdini:迷路ジェネレータ01

    Houdiniで迷路生成。(Houdini:迷路ジェネレータ02へ)調べたところ、迷路生成の手法はいろいろあるらしいことが分かりました。ここではおおよそ次のような手順で作成しました。穴掘り方と言うらしいです。 図のようなグリッドで考える。まず、任意の点をマスをスタート地点とする。 上下左右のマスをランダムに選び、そこが通路でなければ通路にして、そのマスに移動する。 移動した先のマスで、「2」を繰り返す。 四方に通路を作成出来るマスがない場合、一つ前のマスに戻る。 戻った先でも、通路作成可能なマスが無ければさらにもう一つマスを戻る。通路作成可[...]

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  • Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

    Houdini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]

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  • Houdini:迷路ジェネレータ02

    Houdiniで迷路生成。前回とはまた違った手法で作ってみました。これHoudini上でのプレビュー。前回は通路を掘り進んでゆくような手法でしたが、今回は壁を構築してゆく手法です。この手法もいろいろやり方があるようですが、ここでは一番簡単そうなのを選びました。 図のようなグリッドで考える。まずグリッドの外側のマスに壁(緑)を、内側に1マス間隔でスタート地点(赤)を配置する。 スタート地点(赤)からランダムなマスを選択する。 現在のマスで上下左右の方向をランダムに選び、その方向の2マス先までを壁にして移動。 3を繰り返す 既存の壁[...]

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  • Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

    今回は『mib_bent_normal_env』についてです。Mentalrayのノードの一つです。これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう皆無。私は職場の方に教えていただきました。このノード、一言で切って捨てると、『環境光をエミュレートするノード』でしょうか。ファイナルギャザー等のレンダリング設定ではなく、マテリアルのシェーディングネットワークで環境光を再現してしまおうというわけです。『mib bent normal env』を使って環境光を再現したのがこちら[...]

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  • toxik:[CC Basics]

    toxikノード解説の回です。今回は CC Basicsカラコレ、色調整用ノードです。マニュアル曰く、「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する前にsaturation(彩度)の調整すべきじゃないよ。なぜならHue(色相)の変更はSaturation(彩度)に影響するから」(管理人訳)、だそうです。ノード確認してきます。入力は、"Imput Image"と"Masking"の二つ。反してDetail Areaは盛りだくさん。Ranges絵のどの範囲を調整するか。以降[...]

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  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

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  • Houdini:自動Cookを止める

    Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]

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  • AE:Tips02 (複数起動コマンド)

    AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]

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  • AE:斬撃エフェクト

    AfterEffects回。今回は、斬撃エフェクトの作り方。あれです、五右衛門の斬鉄剣エフェクトっぽいヤツです。目がチカチカする。Step1:フラクタルノイズ斬撃の元となる剣筋を作成します。新規コンポジションに平面を作成し、フラクタルノイズエフェクトを適応します。コンポサイズは大き目の正方形がいいと思います。フラクタルの種類は、ダイナミック(プログレッシブ)の反転で。フラクタルは他の種類でも問題ありません。好きなので作るのが良いと思います。コントラスト高めの明るさは暗めで。ト[...]

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