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  • Houdini:Differential Curve Growth

    若干、いまさら感のあるDifferential Curve Growthです。日本語だと・・・なんでしたっけ?Differential Growth系は手法が沢山あるのですが、今回はその中で最も簡単でシンプルな、Relax(SOP)とSolver(SOP)を使う方法を採用しました。めんどくさい処理は全部Relax SOPがやってくれます。わたし好み。いずれ、Differential Growthについてまとめたいなと思っているので、詳細はその時にでも。と、思いましたが、Entagma先生が解説されてましたね。そちら載せときます。他の処理で、少し手[...]

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  • Houdini:Turblent Noise(VEX)

    Houdiniです。Turblent Noise(VEX)についてのざっくりあれこれ。Frequency・・・周波数、値を大きくすると模様が細かくなる。Offset・・・オフセット。スライドさせる、的な。Amplitude・・・振幅の大きさRoughness・・・粗さAttenuation・・・コントラストっぽいのTurblence・・・ノイズの反復以下は、Volumeは3D noiseを、Planeは2D noiseを、Lineは1軸にnoiseを適応したものです。Perlin NoiseWiki曰く、「疑似乱数的な見た目で[...]

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  • Houdini:POP Proximity(DOP)

    Houdiniノード勉強回。今回は、"POP Proximity DOP"ノード。見たことあるけど使ったことないノード。Proximityとは日本語で「近接」を意味する言葉です。つまりPOP Proximity DOPはパーティクルの近接ポイントに関する情報を生成してくれるノードです。ほとんど使ったことないノードだったのですが実際に使ってみると、意外と有用なノードかもという印象。食わず嫌いはよくないなと。反省。こんな感じに、POPネットワークに組み込むと、nearest, nearestdist, numproximityといったアト[...]

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  • Houdini:テクスチャ表示を更新する

    Houdiniノード勉強回。COPで作ったテクスチャをSOPに張り付けた時にも、ちゃんとアニメーションが更新されるようにする方法。こんな感じ。一見普通に見えますが、普通にCOPのテクスチャを貼っただけだと、こんな感じ。タイムスライダをぐりぐりしてもSOP上のテクスチャは更新されません。これは、ビュー上のテクスチャ情報がキャッシュとして保持されており、それが更新されないため(たぶん)これを解決するために、script(SOP)を使っています。script(SOP)は名前の通り、scriptを実行するSOPノードです。ノードが[...]

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  • Houdini:Pyro_Ink

    Houdiniです。MaxだとFumeとKrakatoaを覚えたエフェクト屋が一度は手を出すという、アレに私も手を出しました。Houdiniの場合、プラグインなしで作れるのはありがたいですね。・・・重いけど。大きいサイズはVimeoでみてねw流体なのにシンメトリ!・・・・・・みたいな感じにしたかったんですけど、なかなか制御が難しいですねぇ。途中から、「シンメトリじゃなくていいか!」、という心境の変化が見て取れます。まだ、加減がよくわからず、パーティクルは沢山出してます。最終的にパーティクルは30,000,000強、発生させました。一回当たり3,000[...]

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  • FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

    FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする

    Houdini回。今回はこういうヤツ。パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってしまって。いくつか試して、最終的にinline Code(VOP)を使う方法に落ち着きました。inline Code(VEX)はVOP内でVEXが書けるノードです。このノードの詳しい解説はまたの機会に回すとして、やってる事はシェーダー側でのテクスチャパスの作成です。シェーダー側で使うテクスチャのフレーム番号は、事前にPri[...]

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  • Houdini:シミュレーションでメモリが足りない場合

    Houdiniでシミュレーションすると、すぐメモリが足りなくなります。そんな時の対処方法のひとつ。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFF!これでシミュレーション時にキャッシュデータを保持しなくなります。ここでいうキャッシュデータとは、タイムラインで青とか橙色であらわされるデータです。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFFにすると、このキャッシュデータが作られなくなるのでタイムライン上でマウスをぐりぐりしても、現在のフレーム以外シミュレーション結果を確認でき[...]

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  • Houdini:Vector Blur Pass to Nuke

    Houdini回。Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。非常に面倒な上、どう作るのが正解かよくわからないので、だいたい詰まる。odforceで調べても、みんな違うことやってるしっ!いくつか調べて教えを請うて、Houdini上での3DブラーとコンポジットでのVectorブラーをだいたい一致させる設定、これでいいかなってのが決まってきたので備忘録も兼ねて書きます。テスト用には前回作った、ぷるんぷるんした奴を使いま[...]

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  • Houdini:RecursiveGrowth

    RecursiveGrowthです。思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあり、狙った形に持ってくのは至難の業。以下、作業画面。面白かった。以上!また次回ね![...]

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