Nuke小技回。オペレーション系です。上位階層ノード全移動ノード選んで、Ctrlドラッグで上位階層のノードまで含めた移動ができる。ノードの整列整列したいノード選んで、Lキー。問答無用で整理する感じが。ノードの入れ替え入れ替えたいノードを選択した状態で、tabメニューから新しいノードを選んで、Ctrl+EnterScriptのコピー&ペーストNukeのScriptファイルを、フォルダ等でCtrl+Cでコピーして、Nuke上でCtril+Vでペーストすると、Scripの内容がコピペできる。我が家のNon-Com[...]
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前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。これを書きたいがために前回のをやった!Houdiniのバージョンは14を使用しています。※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。Houdiniには沢山の別解があります。方法は人それぞれ。まずは基本的な破壊。前回、紹介した"voronoifracture"ノードと"RBD Fracture Object"を使って破壊のシミュレーションを作成します。こんな感じ。これに徐々に崩れる表現を追加していきます。球体の通ったあたりから崩れるようにしたい[...]
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Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]
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Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]
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Houdini、こんなノードがあったのか勉強回。取り上げるのは、Attribute Fade(SOP)。マニュアル曰くThe Attrib Fade operator scales a point attribute into and out of existence over a given time range. This can be useful for triggering the input to a dynamic simulation, for example fading a fuel map in and out.とのこと。意訳すると、「アト[...]
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記事書くヒマがない!そんな時のためにストックしといたHoudini小技回!Houdiniのちょっとした機能とかそういのです。Mplayに沢山読み込む一つのMplayに異なるシーケンス画像を複数読み込んで比較することが出来る。読み込む際にはメニューのを使う。複数読み込んだら、今度はメニューのからレイアウトを選択。これで複数を同時に表示比較できる。UIのサイズを変更するタブレットとかノートPCとか、4KディスプレイとかでHoudini起動すると、UIが小さすぎたりします。UiサイズはPreferenceの設定から変更で[...]
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再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]
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今回は、『user_ibl_rect』の方です。『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。Step1AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。Step2Area LightのUseLightShapeをON。Typを'Rectangle'に変更。VisibleもONにしておきましょう。Step3『user_ibl_rect』ノードを作成。Step4Area[...]
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Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]
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Houdiniで川のシミュレーションやってみました。Base10,000,000 Points(Compress)WhiteWater20,000,000 Points(whitout Bubble)fluidcompressのおかげで以前よりずいぶんデータ容量削減できて、ありがたや。WhiteWaterのキャッシュは相変わらず重い。全部入りだと2Tのハードディスク使いきっちゃったのでBubbleなし。600フレ計算させてキャッシュは300Gくらいでした。おうちマシンで一週間くらい放置して計[...]
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