今回は「toxikはじめに」の回で紹介できなかった、基本機能や操作、設定を紹介していこうと思います。●Ctrlを押しながらコネクトラインを横切ると、コネクションを切断できます●Shitを押しながらノードをくっつけると、コネクションが接続されます Schematic Viewを横レイアウトから縦レイアウトに変更MenuからUser Preferences WindowのCreativeタブで"2D Flow"をに変更します。キャッシュファイルの設定"Media Cache Location"でキャッシュファイルを保存する[...]
read moreHoudiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]
read moreHoudiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]
read more今回は3dsMax回。3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。教えていただいたので備忘録もかねてです。サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。①:マテリアルは標準マテリアルを使用。周囲光/拡散反射光を白に設定する。②:スカイライトを一つ作成。③:レンダラを”規定値のスキャンライン”に設定レンダリング設定のアドバンスドライティングをライトトレーサーに変更。④:レンダリングすると↓Vray使える時はVrayのElementsでAO素材を出力すればよいのですが、必ずしも常にVrayが使えるとは限らないので、こう[...]
read moreFUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。今回は、wtpタブの項目です。バージョンは3.5。Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について1:Extra DetailにWaveleteをしてして普通にシミュレーション2:SimulationモードをWaveleteに変更する(シミュレーションボタンが変わる)3:Waveletの設定をする( Grid Detail Scale等)4:Waveletシミュレーションボタンを押す5:CacheをW[...]
read moreHoudiniノード勉強回。今回は、Houdini15から追加のBlock Begin(SOP) / Block End(SOP)ノードにしてみました。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うのさ」、と思って調べたヤツです。繰り返し処理のためのノードで、H14以前の"For Eeach(SOP)"と(ほぼ)同様の機能を提供するもの。(H14以前のfor each(SOP)は”For-Each SubnetWork(SOP)"として残っています)Tabメニューから"For Loop"もしくは、"For-Each Loop"でBlock Begin / End(SO[...]
read moreHoudini17でしれっと追加されてた機能、勉強回。Trail(SOP)地味に、Trail(SOP)の機能が追加されてました。速度"v"を付与する際に、加速度"accel"が追加できるようになってました。方法は、パラメータ"Compute Acceleration"をONに。注意点として、パラメータ"Velocity Approximation"をCentral Differenceに設定しないと、ダメらしい。マニュアルがそう言ってた。他のだと、せっかく作ったaccelアトリビュートの値が0になっていました。パラ[...]
read more※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2)まずは前回の失敗から。一方向の移動にしか、車輪の回転が実行されませんでした。原因は計算に使ったのがX軸方向の移動距離だけだったからです。他の軸も考慮に入れなければ・・・。そこで管理人、思った。「これは、大変そうだなぁ~」できれば「前回のExpressionをちょっと書き直したらできちゃった」が望ましい。そこで管理人、まじめに思った。「オブジェクトスペースで座[...]
read morepymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]
read more今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多少の違いはあれど、どのソフトでも応用がきくのではなかろうかと思いまして書きました。ただしあくまでCG屋が書くプログラムなので、そこのところあしからず。いくつかある作例の中の一つとして捉えていただければ。流れは下のようになります。①:Qt DesignerでUI作成↓②:PySideに変換↓③:コードを好きにいじる[...]
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