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  • Houdiniノード:For Loop(SOP)

    Houdiniノード勉強回。今回は、Houdini15から追加のBlock Begin(SOP) / Block End(SOP)ノードにしてみました。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うのさ」、と思って調べたヤツです。繰り返し処理のためのノードで、H14以前の"For Eeach(SOP)"と(ほぼ)同様の機能を提供するもの。(H14以前のfor each(SOP)は”For-Each SubnetWork(SOP)"として残っています)Tabメニューから"For Loop"もしくは、"For-Each Loop"でBlock Begin / End(SO[...]

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  • Houdini:オモシロカタヨ

    ネットワークこんな。勉強になった点retentionPolyReduce(SOP)のパラメータ"Retain Density by Attribute"を活用することで、任意の箇所を任意の割合でポリゴン数を削減出来る。デフォルトでは、"retention"というアトリビュートで、削減度合いをコントロール出来る。このアトリビュートを、Paint(SOP)でぬりぬりしながら、後工程の結果を見るのが楽しい。PolyExtrude(SOP)PolyExtrude(SOP)をうまく使うと、ポリゴンラインに幅を持たせて抽出する様な用途もイケる。[...]

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  • Houdini: Snow R&D

    個人R&Dより雪のシミュレーション。 水分多めの雪かな。「宣伝」下記番組で、雪のシミュレーションカットが幾つか放送されます。今週末ですね。7月5日(日)午後9時00分~9時49分 NHKスペシャル生命大躍進 第3集ついに"知性"が生まれたhttp://www.nhk.or.jp/seimei/[...]

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  • Houdini:UV Transfer for different topologies

    Houdini回。個人的に「おっ!?」となったネタ。Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。破壊で重宝しそうと思って。オリジナルこれのUVをトポロジ違いのジオメトリに転送していく。ふつうにAttribute Transfer(SOP)で転送これをVDB from PolygonとConvert VDB使ってトポロジを変更し、Attribute TransferでUVを転送すると、UVがつながったままでぐじゃっとなる。(Convert VDBのTransfer Surface A[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その2

    前回に引き続きContourについてです。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行います。(ここでは極力、Contourノードのみで設定する方法を紹介します)Contourノードは下の絵の赤枠内のノード群のことです。ではやっていきます。step1CustomShadersのContrastShaderに”contour_contrast_function_level"もしくは"contour_cont[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • Houdini:自動Cookを止める

    Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]

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  • AE Tips03(Batchレンダリング)

    AEのレンダリングをバッチで回す方法です。テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。後は実行するだけ。aerender -project "C:sample.aep"必要に応じてフラグを追加。以下、よく使いそうなフラグ。-help・・・ヘルプが見れる。-project・・・AEPファイルの場所-comp・・・レンダリングしたいコンポジション名-output・・・出力先-OMtemplate[...]

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  • Houdiniレシピ:トロコイド曲線

    前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、今回はその亜種です。唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか?サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、「円を、ある曲線(円や直線はその特殊な場合)にそってすべらないように転がしたとき、その円の内部または外部の定点が描く曲線」だそうです。言葉だとよくわからないですねwこういうヤツです。円の半径を変えていくと、いろんな模様が出来ます。こういう曲線を描く、スピログラフという定規があるらしいですね。Wikiに数式が載ってるのでHoudini[...]

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  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その2

    前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。残りは"id_inclexcl"と"id_nonself"。どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理するパラメータです。オブジェクトに”miLabel”というアトリビュートを追加することで、使うことができます。(いちいちアトリビュートを作らなきゃいけないのが面倒だけど。Mayaはこういうのほんと多い。中にはマニュアルに記載されていないのとかもあったりして・・・ブツブツ)では、引き続きパラメータを見ていきます。id_inclexclIDと一致するmiLabelアトリビ[...]

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