Houdini Recipe:Wrangle Memo 01
VEX sentence of Wrangle. Global Varialbles that frequently used Attribute read and write Add Point […]
Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。自分で作ったツールにMayaのアイコン使いまわしたいな、なんて時にこっから引っ張ってきたりします。『Factory Icon Browser』にはShelf Editorからアクセスすることができます。 赤枠で囲ってある、Mayaアイコンをクリックすると、Factory Icon Browserが開きます。こんなちっさなボタン、普段押しません。気づきません。リストにはMa[...]
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Houdini:Eplosion WIPオーソドックスに爆発キノコ作ってみました。Houdini Previewこのくらいになりました。ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。これ以上のボクセル数はシミュレーション分割しなきゃメモリ不足じゃ。パスは少なめです。[...]
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Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise)Worley Noiseいわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。HoudiniのWorley(VEX)は出力がいっぱいある。dist1~dist4までそれぞれ結果が違う。このdistは一体何なのか?その前に、Worleyノイズとはどういうノイズなのか?調べた。むずかしそうなこと色々書いてあったが、要約すると以下のようなものと理解した。あちこちに評価ポイントをばらまいて、近い評価ポイントまで[...]
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Houdini17でしれっと追加されてた機能、勉強回。Trail(SOP)地味に、Trail(SOP)の機能が追加されてました。速度"v"を付与する際に、加速度"accel"が追加できるようになってました。方法は、パラメータ"Compute Acceleration"をONに。注意点として、パラメータ"Velocity Approximation"をCentral Differenceに設定しないと、ダメらしい。マニュアルがそう言ってた。他のだと、せっかく作ったaccelアトリビュートの値が0になっていました。パラ[...]
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Houdini回!VOP内でGroup化の方法を覚えたのでメモ代わりに。簡単なGroup化はwrangleで行う事が多いのだけれど、時々VOPでGroupを作りたいって時があったのです。Set Attribute(VOP)を使うと、Groupへのセットも出来るっぽいです。Set Attribute(VOP)のAttribute Classってとこに"Point Group"と"Primitive Group"ってのがあって、それ使うとPoint or PrimitiveのGroup作ったり格納したりできるそうな。ためしに、ノイズを閾値にしてPointのグルー[...]
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Lightstorm3Dの無料ツールライブラリ「L3Library」にある機能の一つ、GeoLocatorが面白かったので備忘録も兼ねて。GeoLocatorという機能は、どうやらコンストレイン+追従の動きにノイズやDynamicsを加味するというものらしいです。試しに作ってみました。まず、インストール方からざっくりと。①サイトからL3Libraryをダウンロード。(※登録必要)②任意の場所にファイルを解凍。③Maya起動④ScriptEditorを起動しPythonタブに切り替え、↓のスクリプトをコピー&ペースト[...]
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NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]
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Houdini回。作業してて、「へ~」となったので。マテリアルの割り当ては、Material(SOP)を使わずにAttribute Create(SOP)とか使っても出来のか!そもそもMaterial(SOP)を使って、マテリアルを割り当てるとプリミティブにshop_materialpathなるアトリビュートが作成され、それにマテリアルのパスが文字列として記述されます。マニュアルを見ると、shop_materialpathというプリミティブアトリビュートは、「レンダリング時のサーフェスのシェーディングに使用するマテリアルのパスで、プリミティブ上に存在する[...]
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最近知ったColor SOPのプリセット。パラメータのカラーパレットのところ(上図の赤枠)を右クリックすると、プリセットメニューが現れるようです。これ最近知りました。標準的な色と色温度がデフォルトで登録されているようです。任意の色も登録できるっぽいですし、こんなのあったのかと。色温度のプリセットがあるのは、「おっ!」となったけど、実際に使う場合、特定の色温度のみ使うシチュエーションって・・・、とは思いました。が、あって困るものではないと思うので、よし!以上!また次回。(Houdini18.0.416)[...]
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今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]
read moreVEX sentence of Wrangle. Global Varialbles that frequently used Attribute read and write Add Point […]
