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  • Houdini:このチュートリアル面白かったよ

    このチュートリアル面白かった。Tree Subdivision.おもしろかたよ。あと、尺短くてよか。おもしろかたよ。[...]

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  • Houdini:サンプルファイルの開き方

    Houdiniについてくるサンプルファイルの開き方。その11)メインメニューからHelp > Example Fileを選択。1)カテゴリごとにわかれているので、見たいサンプルをポチポチ選ぶ。3)読み込む。Loadは、起動中のHoudiniにサンプルを読み込む。Launchは、新しくHoudiniを起動してサンプルを読み込む。その21)NetWork Viewでノードを選択。2)パラメータエディタ右上の?ボタンを押して、そのノードのHelpをウィンドウを起動。3)ウィンドウの下の方にそのノードに関連したEXAMPLESが[...]

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  • Maya:車輪でリグ考察(了)

    車輪リグ考察。前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。車輪がスライドした場合です。進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原因です。移動ベクトルから、進行方向のベクトルのみ抽出できれば良いのですが・・・。 要約すると。はて、どうしたものか。でいろいろ調べた結果、”内積”使うと良いのでは、と。内積についてはこちらのサイトを参考にしました。難しい話はそちらに任せるとして、前回の考え方に、この内積を組み込んだものをMayaで実装しました。[...]

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  • Maya:アトリビュートとメソッドの調べ方 by pymel

    なんてことだ。記事を消してしまったようだ。なので、もう一度書き直します。Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、メソッドを調べる際は、dir()を使う。import pymel.core as pmoObj = pm.polyCylinder(n="Cylinder", r=5, h=1,sz=1)print "アトリビュートのリスト↓"print pm.listAttr(oObj)print "使えるメソッド↓"print [...]

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  • RayFireのパラメータ意訳メモ

    今回はMayaじゃないです。3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。和訳じゃなくて、意訳です。また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。以上、RayFire1.55の意訳でした。間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。当ブログはMayaメインですが、Maya以外もやりますよ、ということで今回はMaxの破壊系プラグインRayFireをとりあげてみました。こんな感じに今後も、Maya以外のToolやプラグインもやっていきたいと思ってます[...]

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  • FF9のVivi作ってみた

    タイトル通りFF9ビビを作ってみました。せっかくブログも始めたことだし、何か作ろうと思いまして。TurnTable Movie別ポーズでもう一枚。メイキングっぽいのでもと思ったのですが、作業途中のキャプチャ画像でお茶を濁すことにしました。イメージフォーマットはOpenEXRの16bit(Half)で、PassはAOやらReflectionやら8種類くらい出しています。おまけでターンテーブルから4アングル。ちなみに参考にしたのはこちら↓ 今(2012/9/3現在)、売り切れらしいwこいつで、ぐりぐりとポーズ取らせながら、[...]

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  • Houdini:Camera Clip(Wrangle)

    Houdiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 02

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋、その2。その1はこちら!入力を取得@OpInput1 //1番目の入力@OpInput2 //2番目の入力@OpInput3 //3番目の入力@OpInput4 //4番目の入力アトリビュートを取得とか#1番目の入力のdensityを取得density = findattribval( @OpInput1, "primitive", "name", "density");[...]

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  • Houdini: Snow R&D

    個人R&Dより雪のシミュレーション。 水分多めの雪かな。「宣伝」下記番組で、雪のシミュレーションカットが幾つか放送されます。今週末ですね。7月5日(日)午後9時00分~9時49分 NHKスペシャル生命大躍進 第3集ついに"知性"が生まれたhttp://www.nhk.or.jp/seimei/[...]

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  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

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Category: Houdini

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