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  • Houdiniレシピ:ポイントコンストレイントってみた 改

    Houdini回です。ポイントコンストレイントってみた、改!赤い球がトーラスの表面にくっついてるでしょ↓以前、 「copyノードを使ってコンストレイントっぽい事が出来た!」と書いたのですが、それ用の機能がちゃんとあったのです。Rivetノードを使うとまさに、ポイントコンストレイントができました。しかも、これShelfにあるし。見落としてました。ちなみにRivetは日本語では鋲(びょう)らしい。使い方は次の通り、1:Shelfにある"Rivet"をクリック。2:くっ付ける先のオブジェクトを選択+Endter&nbsp[...]

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  • Houdini:Increasing Curve’s control points

    Houdini studyHoudini study roundI couldn't figure out how to add more control points in Cureve(SOP) later, so I looked into it.The answer is to select the curve, hold down Enter! & Shift, and click!I took the trouble to look it up, but when I looked closely, it was written on[...]

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  • Houdini:GameDev Edge Group to Curve

    Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • 3dsMax:スキャンラインでAO素材

    今回は3dsMax回。3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。教えていただいたので備忘録もかねてです。サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。①:マテリアルは標準マテリアルを使用。周囲光/拡散反射光を白に設定する。②:スカイライトを一つ作成。③:レンダラを”規定値のスキャンライン”に設定レンダリング設定のアドバンスドライティングをライトトレーサーに変更。④:レンダリングすると↓Vray使える時はVrayのElementsでAO素材を出力すればよいのですが、必ずしも常にVrayが使えるとは限らないので、こう[...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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  • Houdini:Damping V&W

    Houdini回!Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはないかと調べたらodforceに減衰についてのスレッドが立ってました。ありがたや。何もしないのとの比較動画を作ってみました。上が通常、下がWrangleでのDamping有効。DOPネットワークは標準的なRBDの組み方。赤く色付けたノードGeometryWrangle(DOP)に以下のようなVEXコードを書いて、減衰させているそう[...]

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  • Houdiniレシピ:Fog Ray 解A

    Houdini回。Fog Rayを作る方法。Fog RayとかGod Rayとかいろいろ呼び名はあるけれど、ここではFog Rayと呼ぶことにします。こういう奴です。以下、作り方をstep by stepで!1:スポットライトを作成する光源ですね。スポットライトじゃなくても、エリアライトとかでも大丈夫。2:Atomosphere(obj)を作成するレンダリング時に霧を作成するヤツです。3:Shopで"Lig Fog"を作成するフォグシェーダー。4:Atomosphere(obj)に"Lit Fog"を適応する。[...]

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  • 「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」

    「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」Amazonでの発売が9月30日、書店刊行が10月4日となります。本書はHoudiniのエフェクト作成について学習する本です。Amazonとボーンデジタルサイト、他で購入できます。紙と電子版の両方あります。Kindle版はこちらPDF版はボーンデジタルサイトから購入可能です。エフェクトの種類ごとにChapterが分かれており、基本学習と応用作例を用意してあります。作例は順を追って進めていくことで同じものが作れるようになっていますので、初心者の方でも安心して進められると思います。また本書は最新のHoudini20.[...]

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  • Houdiniレシピ:ふるふるコネクション切断

    Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。他のコネクションを壊すことがないので、便利。とあるビデオチュートリアルで、さも当然そうにやってて、「なにぃ」ってなって載せてみた。・・・手抜きじゃないよっ!画面キャプチャまで使ったんだからっ!はい次回!なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]

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