Maya:mia_material_part04
Let’s start where we left off last time ●Indirect Illumination Options ・FG/GI Multiplier An indirect multiplier th […]
え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス" -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]
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前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へみあまてりある。3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄)Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Anisotropy(異方性)Anisotropy(異方性)1だと等方性。それ以外の値で異方性。ReflectionのGlossinessの影響を受ける。1以上の値にする場合は、ReflectionのGlossinessの値を下げる必[...]
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Let's start where we left off last time●Refraction・Index of RefractionThe amount that a ray of light bends when entering a material。A value of 1 equals air, a value of 1.33 water.・ColorRefraction color.・Transparency・GlossinessDetermines the smoothness of the surface for refra[...]
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Houdini回。VEXです。今回は、評価ポイントからN番目に近いポイントを取得する方法です。評価ポイントから2番目に近いポイントや、5番目に近いポイントを取得するってことです。以前、Noiseについて調べた時の副産物だったりします。N番目の前に、もっとも近いポイントの探し方から。これはnearpoint(VEX)を使うことでわかる。もっとも近いポイントの番号を教えてくれます。下のは、それを使ってWorleyノイズを作ってるとこ。ではN番目に近いポイントを取得するにはどうすればよいのか。PointCloudOpen(VEX)とPoint Cl[...]
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珍しくプロモーションです。AEJuice紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、"AEjuice"です。オフィシャルページはこちら。AEjuiceとはどんなプラグインなのか?一言でいうと、「膨大な数と種類のエフェクト素材集」でしょうか。ためしにこんなの作ってみました。これは、ごくごく一部のエフェクト素材をつなげたものです。素材集といってもAE上でわりと編集も出来ます。実際のAE作業画面をキャプチャしてみました。どれくらいエフェクトがあるか、なんとなく分かるかと。これでもまだ一部。私もすべては確認しきれて[...]
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NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]
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壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]
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Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]
read moreLet’s start where we left off last time ●Indirect Illumination Options ・FG/GI Multiplier An indirect multiplier th […]
Let’s start where we left off last time ●Anisotropy ・Anisotropy Sets the ratio between the width and height of the […]
Let’s start where we left off last time ●Refraction ・Index of Refraction The amount that a ray of light bends when […]
I checked and summarized “mia_material” Although there was a blank part of the knowledge which has not yet b […]

