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  • Houdiniレシピ:スパイラルカーブの作り方いろいろ その2

    前回に引き続き、Houdiniによるスパイラルカーブの作り方。何の役に立つのかは・・・???その②これは、まっすぐなラインを引いて、pointノードでらせん状にしてますね。前回書いた方法と似てます。直線をぐるぐる巻くか、ぐるぐる巻いた円を伸ばすかの違いですね。sinとcos使ってグルグルまわしてます。実はオーソドックスな方法だったりして。Mayaとかでもsinとcos使って螺旋が作れますしね。その③三つ目は、ちょっと違った方法にしてみた。概要を書くと、①箱を用意して、②縦のエッジにあるポイントを[...]

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  • Houdini:Example-VellumSmokeSheet

    Houdini勉強回。Houdiniについてくるサンプルファイルが、とても勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、VellumSmokeSheetです。サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/dop/vellumsolver/VellumSmokeSheet.htmlこんな感じに、布の下に入り込んだ空気が押し出されてブワッとなる、みたいなシミュレーションです。上図赤枠部分が、SIM前の仕込み。上図緑枠部分が、[...]

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  • Maya:軌跡エフェクトの作例 その1

    今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、全2回に分けて紹介してみようと思います。1回目は「簡単な方法」から。こんな感じのものを作ります。3dsMaxの『Ghost Trails』みたいなのです。Mayaは2012の英語版を使用しています。①エッジをポリゴン化まず、軌跡の元となるカーブをポリゴンから作成します。ポリゴンのエッジを選択し、すると、選択したエッジ上にカーブが作成されます。このカーブは(ヒストリを消さない限り)エ[...]

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  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

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  • Houdini:石のアセット

    Houdiniじゃ!石のAssetじゃ!これが、こうなって、こうじゃ!テクスチャとパターン変えてこうじゃ!チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪めちゃ重じゃ!形の作成はVOPじゃ!中身はこうじゃ!worleynoiseとturbnoiseとveinsの三重奏じゃ!質感は、標準のStoneマテリアルベースじゃ!Hoduini15では、新しい石のマテリアルも幾つか追加されてるそうじゃ!楽しみじゃ!また次回じゃ!追記こちらの石の作り方、拙著「Houdiniビジュアルエフェクトの教科書」に掲[...]

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  • Houdini:Boolean(SOP)とCompile(SOP)使ってみた

    Houdini回!Houdini16で新しく付いたノード、Boolean(SOP)とCompile(SOP)を使ってみました。円柱を縦にスライスして、波打つ箱で削り取ったもの。ネットワークこんな。黄色いエリアがCompile Block。便利、だけど対応してないノードとかローカル変数使えないとかまだ制約が多くて、組むのに頭使う。今回これだけ、以上!サンプルファイルはこちら→BooleanCompile.hip[...]

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  • Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする

    Houdini回。今回はこういうヤツ。パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってしまって。いくつか試して、最終的にinline Code(VOP)を使う方法に落ち着きました。inline Code(VEX)はVOP内でVEXが書けるノードです。このノードの詳しい解説はまたの機会に回すとして、やってる事はシェーダー側でのテクスチャパスの作成です。シェーダー側で使うテクスチャのフレーム番号は、事前にPri[...]

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  • Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

    NVIDIA OptiX denoiser!これもHoudini17で気になっていた機能です。レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能!たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudiniにもキタ!http://www.sidefx.com/docs/houdini/render/optixdenoiser.html以下、マニュアル見ながらやってみた。1:まずPluginをダウンロードするHoudiniのUIからダウンロードできるようです。メニューの[...]

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  • Houdini:Volume Viewport Quality

    Houdini勉強回。本日は、ビューポート上でのVolumeの表示について。上図のようにビューポート上のボリュームの表示解像度はデフォルトで低解像度で表示されるようになっています。これが、低解像度すぎて辛いことがあります。この表示解像度を上げるオプションについて、以下その方法。1:ビューポート上で、"Dキー"を押して、Display Optionsを表示2:Display Optionsの"Texture"タブにある、3D Texturesの項目。このLimit Resolutionの値を上げると、ビューポート上のボリュームの解像度が上がりま[...]

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  • Photoshop:点線を描く

    Photoshopで点線を書く方法!でブラシウィンドウを開く。(ショートカットF5)間隔の項目をぐぃっと大きくすると、点線っぽくなる。真円率を小さくすることで、円がつぶれてさらに点線っぽくなる。四角ブラシを使うことで、パーフェクト点線になる。四角ブラシはブラシのオプションから追加する。以上![...]

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