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  • Maya:Input List

    Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]

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  • Houdiniレシピ:カーブの接線を取得

    Houdini回です。今回はカーブの接線(tangent)を取得方法を幾つか。調べて忘れて調べてを繰り返すので、備忘録も兼ねて。polyFrame(SOP)で接線を取得polyFrame(SOP)を使うと、「Normal(法線)」「Tangent(接線)」「Bitangent(従法線)」を取得することができます。下の青線がNormal(法線)、黄色線がTangent(接線)、赤いのがBitangent(従法線)。接線だけが欲しい場合はTangentだけ有効にしとけばOKStyleの設定で、平滑化[...]

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  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

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  • Maya:『writeToColorBuffer』その3

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]

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  • Maya:車輪でリグ(失敗3)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3)そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今日この頃。それでも載せます失敗例。前回、オブジェクトスペースを使った作戦は、方向転換時の挙動に難あり。あえなく廃棄。今回は考え方を変えて、1フレームあたりの移動距離から回転角を求める方法をとることにしました。毎フレームごと、移動距離から角度を計算し、足してゆきます。イメージはこんな感じ。 またこれだけでは[...]

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  • Houdini:RecursiveGrowth

    RecursiveGrowthです。思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあり、狙った形に持ってくのは至難の業。以下、作業画面。面白かった。以上!また次回ね![...]

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  • Houdini:続・ベイクする

    Houdini回。かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。ベイクしたいチャンネルで右クリックメニューからを選択すると”Bake Keyframes on Selected[...]

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  • Houdini:Curve Width Preview in Viewport

    Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。以下の2つの設定を行います。1:Geometry(Obj)の設定Geometry(Obj)のをON2:Display Optionを設定ViewPortのDisplay Option(ビュー上でDキー)から、をONこれは標準で有効かな。これで、レンダリングせずともカーブの太さをビュー上で確認できるはず![...]

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  • Houdiniノード:Wedge(ROP)

    Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP)同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。以下、使用手順。1:Output Driverで出力したいROPノードを指定指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE)もしくはWedgenum変数($WEDGENUM)を入れるのを忘れないように。これないと、出力が上書きされる。●Wedge変数($WEDGE)"Prefix"_"Wedge Parameter Name"_"Wedge Num"."Parameter"で構成される例:`$OS`_$WEDGE.$F4.[...]

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  • Houdini:[gl_wireframe]と[gl_lit]

    久々更新Houdini回。マニュアル読んでて、ちょっとおもしろいなと思ったので。なんでもビューポートに働きかけるDetailアトリビュートがあるそうな。まず、gl_wireframe。float型のアトリビュートで、0以外の値の場合、そのオブジェクトはシーンビューで常にワイヤーフレーム表示になるそうな。やってみた。単純な球体にwrangleでgl_wireframeというDetailアトリビュートを追加。すると、シーンビューがシェーディング表示になっていても、そのオブジェクトはワイヤーフレーム表示になる。へ~もうひ[...]

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