No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

menu
  • Maya:『misss_fast_shader』系ノード

    今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]

    read more
  • AE:ハーフトーンワイプ

    今回はAfterEffectsネタ。AfterEffectsでのハーフトーンワイプの作り方。 こういうやつです!Step1新規でシェイプレイヤーを作成します。Step2シェイプに楕円形を追加します。シェイプレイヤを選択した状態だと、メニューにシェイプのメニューが表示されるはずなので、そこから追加します。同様にして、塗りも追加しておきます。Step3からリピーターも追加します。すると、円が増えます。コピー数とオフセットを変更して、円の数を増やします。Step4もう一度、からリピータを追加します。デフォルトで位置パラメ[...]

    read more
  • Houdini:CircleMotion

    グルグル回る何かLoop!!同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。ネットワークはこれで全部。[...]

    read more
  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

    read more
  • Houdini:Bound(SOP)のOrient

    Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]

    read more
  • Houdini:TimeShiftLoop

    Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]

    read more
  • Houdiniノード:For Loop(SOP)

    Houdiniノード勉強回。今回は、Houdini15から追加のBlock Begin(SOP) / Block End(SOP)ノードにしてみました。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うのさ」、と思って調べたヤツです。繰り返し処理のためのノードで、H14以前の"For Eeach(SOP)"と(ほぼ)同様の機能を提供するもの。(H14以前のfor each(SOP)は”For-Each SubnetWork(SOP)"として残っています)Tabメニューから"For Loop"もしくは、"For-Each Loop"でBlock Begin / End(SO[...]

    read more
  • AE Tips04 (Maya2AE)

    今回はMayaとAfterEffects回。Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。以下手順。①:locatorの名前を"null"にしておく。("locator"だと何故かAE側で読み込まれないため)②:CameraとNullのキーフレームをベイクしておく。方法は2種。A・・・メニューから Edit -> Key -> Bake SimulationB・・・Graph Editorから -> Curves -> Bake Channel※違いは全チャンネルベイクか、選んだチ[...]

    read more
  • Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

    Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise)Worley Noiseいわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。HoudiniのWorley(VEX)は出力がいっぱいある。dist1~dist4までそれぞれ結果が違う。このdistは一体何なのか?その前に、Worleyノイズとはどういうノイズなのか?調べた。むずかしそうなこと色々書いてあったが、要約すると以下のようなものと理解した。あちこちに評価ポイントをばらまいて、近い評価ポイントまで[...]

    read more
  • Maya:らくらくZ用マテリアル

    今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしまいました。オクルージョンはともかくZ用のマテリアルは楽に作れただけに残念だなぁ、なんて思ってたらありました。レンダーレイヤーのアトリビュートのプリセットに残ってました。ここのLuminance Depthを選ぶと↓のマテリアルが作られます。(レイヤー内のオブジェクトに自動で割り当てられてしまうので注意)作られたマテリアルに手を加える[...]

    read more

Tagged: toxik_Node

There is no registered post.

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

Language Switcher

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク