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  • Houdini:TimeShiftLoop

    Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]

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  • Houdiniレシピ:カーブの接線を取得

    Houdini回です。今回はカーブの接線(tangent)を取得方法を幾つか。調べて忘れて調べてを繰り返すので、備忘録も兼ねて。polyFrame(SOP)で接線を取得polyFrame(SOP)を使うと、「Normal(法線)」「Tangent(接線)」「Bitangent(従法線)」を取得することができます。下の青線がNormal(法線)、黄色線がTangent(接線)、赤いのがBitangent(従法線)。接線だけが欲しい場合はTangentだけ有効にしとけばOKStyleの設定で、平滑化[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その1

    その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_material、案外分からないパラメータがあって作業中、「ん?これ何だっけ」って時がままあります。特にパラメータの後半。なのでこれを機に一から復習してみました。未だに埋まっていない知識の空白部もあるのですが、備忘録もかね各パラメータについて書いてみました。ここ、ちゃうんちゃう? なんて箇所がありましたら指摘して頂けると嬉しいです。まず、mia_materialは でパス出力可といった感じにできることが増えていきます。ほかのマテリアルで、xとかpassesって名前についている物もだいたいそん[...]

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  • toxik:[sRGB]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]

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  • Maya:mia_material_part04

    Let's start where we left off last time●Indirect Illumination Options・FG/GI MultiplierAn indirect multiplier that lets you tweak how strongly the material responds to indirect light.・Final Gather QualityA local multiplier for the number of final gathering rays shot by the material. I[...]

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  • Maya:車輪でリグ(失敗3)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3)そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今日この頃。それでも載せます失敗例。前回、オブジェクトスペースを使った作戦は、方向転換時の挙動に難あり。あえなく廃棄。今回は考え方を変えて、1フレームあたりの移動距離から回転角を求める方法をとることにしました。毎フレームごと、移動距離から角度を計算し、足してゆきます。イメージはこんな感じ。 またこれだけでは[...]

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  • Maya:Cameraのアイコンサイズ

    今回はほんに些細なTipsです。カメラのアイコンサイズの変え方です。カメラのShapeノードのアトリビュートにある、"Local Scale"というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。これだけ。このLocatorScaleはカメラに限ったものではなく、ライトやnullなど大きさを持たないものにあるパラメータのようです。実寸でモデルを作成した場合、アイコンが相対的に小さくなるので、そんな時はこのパラメータでアイコンを大きくすると良いですよ。(Maxに比べるとMayaはアイコンサイズの変更が少しアクセスしにくい感があります)ここから[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その壱

    PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]

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  • RayFireのパラメータ意訳メモ

    今回はMayaじゃないです。3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。和訳じゃなくて、意訳です。また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。以上、RayFire1.55の意訳でした。間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。当ブログはMayaメインですが、Maya以外もやりますよ、ということで今回はMaxの破壊系プラグインRayFireをとりあげてみました。こんな感じに今後も、Maya以外のToolやプラグインもやっていきたいと思ってます[...]

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  • Houdini:Increasing Curve’s control points

    Houdini studyHoudini study roundI couldn't figure out how to add more control points in Cureve(SOP) later, so I looked into it.The answer is to select the curve, hold down Enter! & Shift, and click!I took the trouble to look it up, but when I looked closely, it was written on[...]

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Monthly Archive: April, 2020

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