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toxik:[Blur]

toxikノード解説回です。今回はBlurです。
おなじみ、絵をぼかすノードです。


このBlurノードで、ガウスブラーから放射状ブラー、ベクターブラー、被写界深度等、ブラーに関する処理のほとんどができます。

このBlurノード、Detail Areaでは5つのタブで構成されています。

Blurタブ ・・・ ガウスブラー/放射状ブラー/回転ブラー
Modulationタブ ・・・ マップ制御ブラー。Z Depthマップを使った疑似被写界深度とか。
Vectorタブ ・・・ ベクターブラー。
Outputタブ ・・・ エッジ処理とCrop。
Maskingタブ ・・・ マスク処理。

初めの3つが主なブラーの設定ですので、ここではそのあたりを重点的にやります。

[Blur]ノードのinputも見ておきます。

input Image ・・・ ブラーをかける絵をコネクトします。
Modulation Image ・・・ 制御マップをコネクトします。被写界深度ならグレー画像とか。
Forward Vectors ・・・ ベクターブラー用マップを繋ぎます。絵はベクターブラーの種類によってまちまち。
Masking ・・・ Mask制御用コネクト。入力はマップだったり、[GarbageMask]ノードだったり。



では[Blur]ノードの各タブごとの設定項目を確認してきます。


 Blurタブ

ガウスブラー、放射状ブラーを設定することができます。
080_Blur

Gaussian(ガウス)ブラーとRadial(放射状)ブラーの二つの設定領域があり、それぞれ別々のブラーです。
まずはGaussianブラーから。

 Gaussian

X Radius

X軸方向へのブラー量
082

Y Radius

Y軸方向へのブラー量
081
ちなみに、X Radius とY Radiusを同じ値にすると、こう↓。
083

 

Link

ONの場合、”X Radius”と”Y Radius”がリンクする。同じ値ではなく、同じ比率でリンク。デフォルトはON

Rotation

Gaussianブラーを回転させます。084

・・・ミュート。一時無効。便利です。

つぎにRadial。放射状系のブラーです。

 Radial

 

Zoom

放射状ブラー(ズーム)
087_Blur

Spin

放射状ブラー(回転)
089_Blur

 

Focus

値を上げると中心付近のブラーが弱くなる。
090_Blur

Rotation

Radialブラーを回転させます。

 

Posision(X Y)

ブラーの中心
091_Blur

つぎはModulation。


Modulationタブ

マップ制御ブラー。ノードの入力にある”Modulation Image”にコネクトされたマップでブラーを制御できます。主に被写界深度。
092_Blurこんな感じにコネクトして使います。
093_Blur

 

Modulation

X Radius ・・・ X軸方向へのブラー量。(Gaussianブラー参照)
Y Radius ・・・ Y軸方向へのブラー量。(Gaussianブラー参照)
Link ・・・ ONの場合、”X Radius”と”Y Radius”がリンクする。(Gaussianブラー参照)
Rotation ・・・ ブラーを回転させます。(Gaussianブラー参照)
Channel ・・・ 使用するチャンネル。Luma(輝度)、Red、Green、Blue、Alpha、Noneの5種。
Offset ・・・ 何処にフォーカスを合わせるか。隣のPickerボタンを押してView上のポイントを指定すると、そこにフォーカスが合う。

Extend

Min Alpha ・・・ よくわかりません。
Max Radius ・・・ エッジにでるアーティファクトを軽減するためのものらしい。


094_Blur

※このModulation Blur、妙に使いづらい。
特にエッジに問題が出やすい。
オブジェクトの境界でアンチエイリアスがかかっている箇所は、前後の判別が曖昧でブラーがかかって欲しくない箇所にもブラーがかかったりして(`ε´)となる。
OpenEXR2.0のDeep Imageが使えるとこういうのも気にしなくてすむのかなと期待したりして。Nukeだと使えるんだっけ?


Vectorsタブ

2Dモーションブラーをかけるところ
095_Blur

モーションブラー用VectorImageはInputのForward Vectorsにコネクトします。

Vector

Length

動きの方向へのブラー
097_Blur

 

Width

動き方向に垂直な方向へのブラー。0以外に設定することはあまりないかな。
098_Blur

 

Link

LengthとWidthがリンクする

Rotation

LenghtとWidthで設定したブラーが回転する。

Reference

有効の場合、Referenceとして設定したポイントが基準となりそのポイントのVector値が全体から減算(引き算)される。
(Weightが0の場合、そのポイントはブラーがかからない)
100_Blur099_Blur

Weight

Reference Point(基準点)のブラーの量。
101_Blur

よく見ると、左の絵は0.5だけブラーがかかっています。

ReferenceのX座標

ReferenceのY座標

Extend

Min Alpha

Modulationにひきつづきわかりません

Max Radius

ブラーの生成範囲、でいいんじゃないかな。
103_Blur

 

Display

Vectorを表示します。

View Vectors

Vectorを表示します。
105_ViewVector

Interval

Vectorの表示間隔
105_Interval

Display Scale

Vectorの長さ
105_DisplayScale

Color

Vectorの色
105_Color

※ちなみにサンプル画像はこんなコネクションでやってます。
106_Blur

Vector素材は、MayaのRenderPassで「mv2DToxik」パスを使ってます。
が! しかし、このつなぎ方の場合、Vector素材にアルファチャンネルがないとキレイにブラーがかからないようなのです。
なので、わざわざVector素材の設定を[Output]をRGBAに変更し、アルファチャンネルにBeautyのアルファチャンネルを設定して使ってます。
まっことめんどくさい(・ε・)

107_Blur———————————————————–

Output タブ

108_Blur

Min Radius

ModulationブラーやVectorブラーにあるMax RadiusのMin版かな。あれの最小値ってことか。0.1~2.0まで。

Tilinf X/Y

タイリングの方法。”Transparent”,”Edge”,”Repeat”,”Mirror”の4種類から。
Transparent・・・何もしない。
Edge・・・エッジのピクセルを延長
Repeat・・・絵を繰り返す
Mirror・・・反転して繰り返し。
109_Blur

Crop

表示領域変更。
Outputタブに切り替えると赤枠が現れます。
この赤枠部分を変更することで、表示領域を変更できます。
110_Blur

以上、長くなりましたがBlurノードについてでした。
間違いとうありましたらご指摘を。

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