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  • FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

    FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]

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  • Houdini:システム単位とかGridサイズとか

    Houdini勉強中につき私的メモからの抜粋システム単位とグリッドについてのメモ。システム単位についてマニュアル曰く、「Houdiniダイナミックスはキログラム、メートル、秒の単位を使う」とのこと。システム単位を確認&変更する場合は、Unit Lenght(m)=1Unit Mass(kg) =1Houdini先生が、"長さ1"って言ったらそれは1メートルのことで、"重さ1"って言ったら1kgのこと。例えばデフォルトでSphereを作成すると、radius=1の球ができる、これは半径1mの球。boxを作成すると、siz[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • Houdiniレシピ:Fog Ray 解A

    Houdini回。Fog Rayを作る方法。Fog RayとかGod Rayとかいろいろ呼び名はあるけれど、ここではFog Rayと呼ぶことにします。こういう奴です。以下、作り方をstep by stepで!1:スポットライトを作成する光源ですね。スポットライトじゃなくても、エリアライトとかでも大丈夫。2:Atomosphere(obj)を作成するレンダリング時に霧を作成するヤツです。3:Shopで"Lig Fog"を作成するフォグシェーダー。4:Atomosphere(obj)に"Lit Fog"を適応する。[...]

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  • Houdiniレシピ:Flipbookを別々に!

    あい、Houdini回。今回も、教えていただいたTipsを紹介します。●Flipbookを別々で開く。せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもあるはず。これ、ちゃんと回避できるってさ!Flipbookオプションの"Flipbook Session"にラベル名に入力することで他のFlipbookと区別し、複数のFlipbookを開くことができるそうです。以下、マニュアル(日本語)の抜粋です。Flipbook Session Labelこれは[...]

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  • Houdini:Example-SolidFractureWeld

    Houdiniについてくるサンプルファイルが、勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、SolidFractureWeldです。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/solidfracture/SolidFractureWeld.html(サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考)以前、FEMを使って同様のものを作るチュートリアルをやったのですが、今だとVellumでできるのですね。 SolidConfim SOPでTorusを[...]

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  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

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  • Houdini:Labs OSM系ノード

    Houdiniノード勉強回。地図データから街を作るノードたちです。取り上げるのは、Labs OSM Imports、Labs OSM Buildings、Labs OSM Filterの3セット。Houly Daily Challenge2020で初めて使ってみたのですが、楽しかったので取り上げてみました。ちなみに、これらのノードはHoudini標準ノードではく、SideFX Labというノード群に含まれるもので追加インストールが必要です。SideFx Labのインストールについては公式ページを参照してください。https://www.sidefx.com/[...]

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  • Houdiniレシピ:Preview Window

    ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]

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  • Houdini:Camera Scale

    Houdini回です。今回はカメラとスケールについて。前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。こんな感じに。これが困る(。-`ω´-)ンーかといってスケ[...]

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Category: Maya

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