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  • Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

    今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと、「FinalGatherを使わずに環境光をエミュレートするノード」でしょうか。『user_ibl』のiblはImage Based Lightingの略だそうです。『user_ibl_env』ノード、機能としては以前とりあげた、『mib_bent_normal_env』ノードに似てるかなと。1回目の今回は『user_ibl_en[...]

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  • Maya:強制終了からのリカバリ

    『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』わりとよくある事だったりします。そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす!この場所を探してみてください。(Windowsです。MacとかLinuxとかはしらんッス!)C:\Users\****\AppData\Local\Temp(***はユーザー名)エラーが出て強制終了した場合は、この場所にバックアップが保存されている場合があります。バックアップファイルが壊れている場合もあるの[...]

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  • Houdiniレシピ:VDB Advect Points

    Houdini回です。以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。同様の事を、VDB使って出来るっぽいです。VDB Advect Points(SOP)というノードがあって、これを使うとVDBでポイントを動かすことが出来るようです。キーワードはSOPとVDBです。VDB Advect Pointsつかってポイントを動かす部分のネットワークはこんな感じになりました。fieldをVDBに変換したら、Velフィールドがxy[...]

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  • Houdini:SubFrame

    Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613…の小数点以下の部分、0.57613…ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613…なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。floor(VOP)は入力されたFloat値に対して、小数点以下を切り捨てて整数値を返してくれま[...]

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  • 数学:ベクトル内分点の公式

    点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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  • Houdini:Pyro_Ink

    Houdiniです。MaxだとFumeとKrakatoaを覚えたエフェクト屋が一度は手を出すという、アレに私も手を出しました。Houdiniの場合、プラグインなしで作れるのはありがたいですね。・・・重いけど。大きいサイズはVimeoでみてねw流体なのにシンメトリ!・・・・・・みたいな感じにしたかったんですけど、なかなか制御が難しいですねぇ。途中から、「シンメトリじゃなくていいか!」、という心境の変化が見て取れます。まだ、加減がよくわからず、パーティクルは沢山出してます。最終的にパーティクルは30,000,000強、発生させました。一回当たり3,000[...]

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  • Houdiniレシピ:トロコイド曲線

    前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、今回はその亜種です。唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか?サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、「円を、ある曲線(円や直線はその特殊な場合)にそってすべらないように転がしたとき、その円の内部または外部の定点が描く曲線」だそうです。言葉だとよくわからないですねwこういうヤツです。円の半径を変えていくと、いろんな模様が出来ます。こういう曲線を描く、スピログラフという定規があるらしいですね。Wikiに数式が載ってるのでHoudini[...]

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  • Houdini:HQueueセットアップ覚書

    Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows)Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantraレンダリングができます。Houdini Indie + Houdini Engine Indieが最大3ライセンスの合わせて4ライセンス分。今回は、Windowsマシン3台、NASサーバー1台の小規模ファームを作りました。使ったライセンスはHoudini Indie + Houdini Engine Indiex2。以[...]

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  • Maya:mia_material_part04

    Let's start where we left off last time●Indirect Illumination Options・FG/GI MultiplierAn indirect multiplier that lets you tweak how strongly the material responds to indirect light.・Final Gather QualityA local multiplier for the number of final gathering rays shot by the material. I[...]

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Mayaの記事一覧

Maya:小技トリビア 漆

最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。 久々、Mayaの小技回です。 ●Mayaで作ったテクスチャを書き出す Maya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。 例えば、Noise […]

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Maya:Auto Save

久しぶりのMaya回です! 「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。 MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。 メニューから[Windows]-> […]

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Maya:絶対ワイヤーフレームOpen!

今回は、『シーンを開くときに必ずワイヤーフレーム表示で開く方法』です。 シーンにオブジェクトがいっぱいあって開くのに時間がかかる、なんて時に役立ちます。 いろいろ方法はあるかと思いますが、ここではScriptNodeを使った方法を紹介してい […]

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MayaのGirdとか単位とか

今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。 ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう? Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや! デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。 どこで確認するかという […]

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Maya:小技トリビア 陸

ネタに困ったときの小技その陸!  テクスチャが表示されない時 ↓絵のようにテクスチャのサムネイル(Swatch)が表示されない場合の対処法。 サムネイル(Swatch)をダブルクリックするといいよ。 これだけ。 そもそも、サムネイル(Swa […]

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Maya:パーティクルをループさせる

今回はMayaTips回。 Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。 ここではMaya標準のFireを使って試してみます。 方法はシンプル。 ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、 [Solvers] -& […]

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Maya:12.345e-006

Mayaで↓のように、数値が”e”を交えた表記になっているのを見たことはありませんか? Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。 例えば・・・エクセルとか? 一瞬、「バグか」と疑いたくなる […]

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Maya:小技トリビア 伍

前回に引き続き、ネタに困った時の小技紹介。 2回続けて放出する羽目になるとは。 というわけで知ってるとちょっとだけ得をしたような気になるかもしれないTips、その伍!    Mayaのブックマークについて Mayaにはいろんな所に […]

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Maya:小技トリビア 肆

ネタに困ったときのオペレーション小技集 – その肆!    選択セット オブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。 何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。 […]

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Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。 今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。 主にリグのリリース時に必 […]

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Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。 「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。 ※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。 記憶を頼りに書きました。 […]

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Maya:[Wrap デフォーマ]

今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。 たまには基本に立ち返るのも大事かと。 ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。 Wrapデフォーマ適応 […]

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