Houdiniレシピ回!こういうヤツです。徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。尾を引く残像効果?上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01)んもっとシンプルに!(gif-02)下のように色の残像効果を作るのが今回のコアです。この残像っぽい色情報をもとに変形や移動をしたのが上記の例です。ネットワークはこんな感じ(上記 gif-01のネットワークです)Solver(SOP)内でAttribtransfer(SOP)を使って、毎フレーム色情報を転送しています。残像っぽい効果の肝になるの[...]
read moreHoudiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]
read moreHoudini、こんなノードがあったのか勉強回。取り上げるのは、Attribute Fade(SOP)。マニュアル曰くThe Attrib Fade operator scales a point attribute into and out of existence over a given time range. This can be useful for triggering the input to a dynamic simulation, for example fading a fuel map in and out.とのこと。意訳すると、「アト[...]
read moreHoudini回です。備忘録も兼ねて、ノードの組み合わせ例を覚えた端から載せてこうかと。ただし簡単なのだけ。初心者まる出しでいきますw初回は、¨attribtransfer¨を使った、SoftSelection。SoftSelctionの値を閾値にして、選択範囲外を削除してみました。流れは次のようになるとか。①あっちとこっちのジオメトリにSoftアトリビュートを追加。(アトリビュート名はなんでもおk)②Softアトリビュートをあっちからこっちへ転送(ここでSoft具合を調整できる)③Paintノードで色つける。④Softアトリビュート[...]
read more※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編)最終目標はこういうヤツ↓簡単そうに見えて、意外と奥が深いのでは、と思いまして。作りたいのは、"進んだ分だけ正確に車輪が回るリグ"。”正確さ”が欲しいので、Expressionを使って計算させたいと思います。下絵のように、車輪の移動距離と円弧の部分が一致するような回転角を求めることができれば問題は解決するように思います。(下絵の赤い円周と青い距離の部分)では移動した[...]
read more今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]
read moreToxikのノード解説です。今回はColor SourceColor SourceノードはAfterEffectsの平面のようなものでしょうか。このColor Sourceノード、歯車のアイコンがついてます。imageを生成するノードには、この歯車アイコンがついてるみたいです。いろいろパラメータがありますが、ひとまず↓の赤枠の部分。WidthとHeightが平面の幅と高さになります。Colorは平面の色、Fillが背景の色になります。そのまま"Set Fill Color"もやります。Set Fill Color[...]
read moreHoudini回。Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。非常に面倒な上、どう作るのが正解かよくわからないので、だいたい詰まる。odforceで調べても、みんな違うことやってるしっ!いくつか調べて教えを請うて、Houdini上での3DブラーとコンポジットでのVectorブラーをだいたい一致させる設定、これでいいかなってのが決まってきたので備忘録も兼ねて書きます。テスト用には前回作った、ぷるんぷるんした奴を使いま[...]
read moreHoudini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]
read moreHoudini回。図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、"Reference"を選択しておく。これで、ネットワーク左上のノードvdb1で定義されてたVDBボリュームが、右上のノードbox1の領域内に、アクティブな状態(値1)で作られる。例えるなら、領域内がすべて煙で均一に満たされた状態。こんなの何に使うのかというと・・・いうと・・・えーと、とにかく使いたいと思ったのです。とにかく、ボクセル[...]
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