FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]
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へい、Houdini回!!今回はレンダリング時にポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングする方法です(Mantra)。方法は簡単!ジオメトリのRenderタブにある、"Render Polygons As Subdivision(Mantra)"のチェックを有効にするだけ。今回も簡単ですが、以上ここまで!また次回。「参考」http://sidefx.jp/doc/rendering/subdivision.html[...]
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ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。主にリグのリリース時に必要なチャンネル以外非表示にしたりするのに使います。まずは非表示の仕方。Channel Boxで任意のチャンネルを非表示にする。①Channel Boxで任意のチャンネルを選択②右クリック→"Hide Selected"結果:チャンネルボックスから選んだチャンネルが消える(チャンネルはロックされていない)Channel [...]
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前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。Texture環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。Sampleサンプル数。少ないとノイズが出る。デフォルトは0。0だと環境光は計算されないってことなのかな?64以上は欲しいところかな?ColorTextureに色が乗算(?)される。黒だと環境光が無くなる。Intensity強度。デフォルトは1。Shadow Mode0=影なし。 1=ソリッド。 2=透明。Ro[...]
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Houdini回です。備忘録も兼ねて、ノードの組み合わせ例を覚えた端から載せてこうかと。ただし簡単なのだけ。初心者まる出しでいきますw初回は、¨attribtransfer¨を使った、SoftSelection。SoftSelctionの値を閾値にして、選択範囲外を削除してみました。流れは次のようになるとか。①あっちとこっちのジオメトリにSoftアトリビュートを追加。(アトリビュート名はなんでもおk)②Softアトリビュートをあっちからこっちへ転送(ここでSoft具合を調整できる)③Paintノードで色つける。④Softアトリビュート[...]
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今回はMayaとAfterEffects回。Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。以下手順。①:locatorの名前を"null"にしておく。("locator"だと何故かAE側で読み込まれないため)②:CameraとNullのキーフレームをベイクしておく。方法は2種。A・・・メニューから Edit -> Key -> Bake SimulationB・・・Graph Editorから -> Curves -> Bake Channel※違いは全チャンネルベイクか、選んだチ[...]
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今回は3dsMaxです。3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。備忘録もかねて。まず座標からソースマッピングの種類オブジェクトXYZ・・・オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかなワールドXYZ・・・シーンのワールド座標でマッピング明示的マップチャネル・・・マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有の[...]
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意表を突いて、Photoshopネタです。今回はハーフトーンの作り方を!こいうの!Step:01まず、Gray平面を用意します。Step:02Step:03カラーハーフトーンの設定は次の通り。ハーフトーンスクリーンの角度をすべて同じにします。Step:04黒いハーフトーンができます。Step:05好きな色に変えて出来上がり。以上!では、また次回![...]
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RecursiveGrowthです。思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあり、狙った形に持ってくのは至難の業。以下、作業画面。面白かった。以上!また次回ね![...]
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