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  • toxik:[Checker Board]ほか4つ

    toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]

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  • Houdini:小技その漆

    ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]

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  • Maya:強制終了からのリカバリ

    『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』わりとよくある事だったりします。そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす!この場所を探してみてください。(Windowsです。MacとかLinuxとかはしらんッス!)C:\Users\****\AppData\Local\Temp(***はユーザー名)エラーが出て強制終了した場合は、この場所にバックアップが保存されている場合があります。バックアップファイルが壊れている場合もあるの[...]

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  • Maya:車輪でリグ(失敗1)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編)最終目標はこういうヤツ↓簡単そうに見えて、意外と奥が深いのでは、と思いまして。作りたいのは、"進んだ分だけ正確に車輪が回るリグ"。”正確さ”が欲しいので、Expressionを使って計算させたいと思います。下絵のように、車輪の移動距離と円弧の部分が一致するような回転角を求めることができれば問題は解決するように思います。(下絵の赤い円周と青い距離の部分)では移動した[...]

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  • Maya:mia_material part02

    Let's start where we left off last time●Refraction・Index of RefractionThe amount that a ray of light bends when entering a material。A value of 1 equals air, a value of 1.33 water.・ColorRefraction color.・Transparency・GlossinessDetermines the smoothness of the surface for refra[...]

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  • FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

    FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

    今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]

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  • Houdini:Blend Pose

    Houdini  Ver 15.0.244.16Blend Pose機能を覚えたのでメモや。この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。Step1 : シェルフのModifyタブ -> Blend PoseシェルフのBlendPoseボタンを押した後、関連付けたいオブジェクトを選択します。最初にtargetオブジェクトを選択、次にdriverオブジェクトを選択。すると、Blen[...]

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  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

    アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。使用頻度は高い。テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorにつないだものです。上記マテリアルをモデルにアサインしてレンダリングすると↓アトリビュートはすべてデフォルトです。アトリビュートを見ていきます Sample値が小さいとノイズっぽい。大きいとキレイだがレンダリング時間増Bright & Dark明部と暗部の[...]

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  • Houdini:Capture Deform

    またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]

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