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  • toxik:[PXL]

    またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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  • 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」ってどんな本?

    がんばって書いたHoudini入門書、「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」が現在発売中です。そこで宣伝も兼ねて、どんな内容か紹介したいと思います。この本はタイトル通り、Houdiniのエフェクトについて学習する事を目的とした本です。上のは、本書で作る作例の動画になります。(収録してある作例この倍くらいかな?)こういうのを作りながら、Hoduiniを学習します。内容は大きくわけて、9つのチャプターから構成されています。それぞれエフェクトの種類や機能ごとに、主題にそった内容を学習出来るようになっています。各チャプターにはチュートリアル形式の作[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)

    Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplcHoudini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて書いてきます。Wedge(TOP)は、パターン出しとかをTOPで制御するときに使うやつで、Wedge(ROP)のTOP版。以下、使用例。Pyroのシミュレーション違いを5パターン、ローカルで作ってみます。こんな感じ。最初に、Wedgeの対象にTab Menuから"Pyro Configure Billowy Smo[...]

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  • Houdini:MatchSizeとTransform by Attribute(SOP)

    Houdini勉強回。前回、MatchSize(SOP)について取り上げましたが、そこで紹介しなかった機能があります。それが、Restore/Stash Transformのパラメータです。これらを使うことで、MatchSize(ROP)による原点への移動値をアトリビュートとして保持したり、逆にアトリビュートをもとに移動することができます。以下のようなネットワークで、ジオメトリ(任意座標)を原点に移動、Twistをかけて、元の位置に戻す、というものです。(1):MatchSize(SOP)で原点に移動。パラメータ"Stash Transform"を有効に[...]

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  • Houdiniレシピ:隠しノードを表示する

    Houdini回ですよっと。今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。マニュアルには載ってるのに、Tabメニューに出てこないノードがいくつかあったので、調べてみた次第です。それにしても、隠しノードって・・・なんかワクワクしません?・・・進めまショ。まずは、どれだけ隠しノードがあるのか確認したいと思います。WindowメニューからHscript Textportを起動します。(Windowだとショートカットは、Alt + shift[...]

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  • Maya:小技トリビア 肆

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]

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  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

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  • Houdini:水を貯める

    Houdini Advect Calendar2018 20日目の記事に投稿します。ビンに水を貯めました。FLIPです。メッシュ化してません。テーマと問題点この作例のテーマは、「水を貯める」です。HoudiniのFLIPでは、水を貯めようとすると、なぜか水かさが減ります。こんな感じ。満タンまで、入れても半分くらいに減っちゃってます。減る割合は一様ではなく、パーティクル一粒のサイズ(Particle Separation)が小さいほど、また水の動きが大きいほど、よく減ります。原因は理解していませんが、このように器の中に水を貯めようとすると必ず減[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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