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  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)その2とffmepg

    Houdini回。以前、Wedge(TOP)についての記事を書きましたが、その続き・・・かな。前回、紹介しなかった方のWedgeの設定の仕方と、そのあとffmpegで動画作成までのフローを書いてく予定です。上のようなのを試しに作ってます。TOPネットワークはこんな。以下、ネットワークの上から順に。1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定2:キャッシュ出力3:レンダリング4:ワークアイテムをまとめる5:ffmpegでムービー化Step1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定TOP Ne[...]

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  • Houdini:Crease&Subdiv

    Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]

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  • Houdini:Marble Ball

    中身はシンプル。こうボールをぐるぐるぐるっと、ね!おもしろいぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。[...]

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  • toxik:トラッキングの方法

    toxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • toxik:[Color Source]と[Set Fill Color]とColorPaletteと

    Toxikのノード解説です。今回はColor SourceColor SourceノードはAfterEffectsの平面のようなものでしょうか。このColor Sourceノード、歯車のアイコンがついてます。imageを生成するノードには、この歯車アイコンがついてるみたいです。いろいろパラメータがありますが、ひとまず↓の赤枠の部分。WidthとHeightが平面の幅と高さになります。Colorは平面の色、Fillが背景の色になります。そのまま"Set Fill Color"もやります。Set Fill Color[...]

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  • Houdini:Create Proxy using VDB

    Houdini回。ハイモデルからProxyモデルを作る方法のメモ。PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)も、昨今のアップデートで処理速度や制度が向上してますが、それでもまだVDB使った方が早いきがします。ポリゴンを一旦"VDB from Polygon"でVDBに変換してから、"Convert VDB"でポリゴンに戻す。Convert VDBのパラメータ"Adaptivity”を上げることで、ポリゴンを間引ける。PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)はメモリも結構喰うイメージですが、VDB使うこの方法は軽くて結構良[...]

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  • Maya:『ShadingSwitch』ノード

    ShadingSwitchノードについて。このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類のSwitchノードが存在します。Singleなら1チャンネル。単純にスカラ値。アルファの切り替えなどに使えるのでしょうか。Doubleなら2チャンネル。2チャンネルの代表はUVかな。Tripleなら3チャンネル。XYZ、RGB、UVWとかは3チャンネルですね。Quadなら4チャンネル。RGBAくらいしか思いつきません。これら[...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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