Maya:mia_material_part05
Let’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
Houdini回です。ポイントコンストレイントってみた、改!赤い球がトーラスの表面にくっついてるでしょ↓以前、 「copyノードを使ってコンストレイントっぽい事が出来た!」と書いたのですが、それ用の機能がちゃんとあったのです。Rivetノードを使うとまさに、ポイントコンストレイントができました。しかも、これShelfにあるし。見落としてました。ちなみにRivetは日本語では鋲(びょう)らしい。使い方は次の通り、1:Shelfにある"Rivet"をクリック。2:くっ付ける先のオブジェクトを選択+Endter [...]
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今回は3dsMaxです。3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。備忘録もかねて。まず座標からソースマッピングの種類オブジェクトXYZ・・・オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかなワールドXYZ・・・シーンのワールド座標でマッピング明示的マップチャネル・・・マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有の[...]
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Houdini回。前回に引き続き、Fog Rayを作る方法、別解!普通にVolume使ってもFog Ray作れるのでは、と思ってやってみた。アルファめちゃ薄いけど、っぽいものは出来たかなと。以下、手順をStep by Stepで。1:スポットライトを作成する。Fog Rayの光源ですね。基本、この光に照らされた範囲がFog Rayになります。2:Volume(SOP)でFogを作成するFogRayを作りたい領域にFogを作成する。ここでは、安直にVolume(SOP)を使った。普通にBox型でも良いですが、ライ[...]
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今回は相対パスについて書いてみようと思います。Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File->Set Project から決めるフォルダですね。相対パスはこのプロジェクトフォルダから見たパスになります。逆に言えば相対パスを利用する場合は、必ずプロジェクトフォルダを指定する必要があるということです。ちなみに、新しくProjectを作るときはFile->ProjectWindow、すでにあるプロジェクトを指定する場合[...]
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Houdini回。コンストレイント系SOPノードの続き。RBD Constraints From Curves(SOP)。RBD Constraints From Curves(SOP)マニュアル曰く(意訳)、”ビューポート上でカーブを描いて、そのカーブから特定の範囲内にあるピースのジオメトリ上のポイントにコンストレイントを作成します。また4番目の入力にカーブを繋いで、それを使用することも出来る。カーブができたら、コンストレイントタイプを決めたり、セットアップをします。”基本は、RBD Constraints From Line(SOP)と同じで、ビューポートで[...]
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Houdini回!Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはないかと調べたらodforceに減衰についてのスレッドが立ってました。ありがたや。何もしないのとの比較動画を作ってみました。上が通常、下がWrangleでのDamping有効。DOPネットワークは標準的なRBDの組み方。赤く色付けたノードGeometryWrangle(DOP)に以下のようなVEXコードを書いて、減衰させているそう[...]
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なんてことだ。記事を消してしまったようだ。なので、もう一度書き直します。Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、メソッドを調べる際は、dir()を使う。import pymel.core as pmoObj = pm.polyCylinder(n="Cylinder", r=5, h=1,sz=1)print "アトリビュートのリスト↓"print pm.listAttr(oObj)print "使えるメソッド↓"print [...]
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Houdiniノード勉強回。Houdini18からPaint(SOP)が、Attribute Paint(SOP)に変更されました。これはポリゴンなどに直接ペイントすることができるノードです。Houdini18で改良されたノードのひとつです。以下は、マニュアル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/attribpaint.htmlマニュアル曰く、新しくなって処理速度が速くなったり、ポイントに直接書けるようになったりといろいろ改良されてるようですが、一番すごいなと思ったのは、ネットワークの上流でポリゴン数が[...]
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前回に引き続き、ネタに困った時の小技紹介。2回続けて放出する羽目になるとは。というわけで知ってるとちょっとだけ得をしたような気になるかもしれないTips、その伍! MayaのブックマークについてMayaにはいろんな所にBookMark機能があります。たとえば、Hypershade(ハイパシェード)やNodeEditor(ノードエディタ)。チクチクと綺麗にノードを並べたのに不意のワンクリックですべてが台無しに、なんて経験あるのでは?私はありますよ。↓を並べてるときもね、2度ほど台無しになったよ。BookMark機能で、レイアウトを保存す[...]
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Nukeノード勉強回。Flareノード。レンズフレアを作るノードです。ざざっとパラメータ周りを見ていきます。 Flareタブpositionフレアの中心Offset画像の中心からのオフセット。0はオフセットなし。radiusフレアのサイズ。inner / middle / outerの3種類で調節。size multスケールの係数anamorphフレアの縦横比。inner color / outer colorouter falloff[...]
read moreLet’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
Let’s start where we left off last time ●Indirect Illumination Options ・FG/GI Multiplier An indirect multiplier th […]
Let’s start where we left off last time ●Anisotropy ・Anisotropy Sets the ratio between the width and height of the […]
Let’s start where we left off last time ●Refraction ・Index of Refraction The amount that a ray of light bends when […]
I checked and summarized “mia_material” Although there was a blank part of the knowledge which has not yet b […]




