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  • Houdini:Curl / AA / Unified Noise(VEX)

    Houdini回。ノイズ系VEXの続き。Curl Noise & Curl Noise 2Dいろいろなところで名前が登場するCurl Noise。マニュアル読んでもよく分からぬから調べた。https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201.html#p3要するに、「流体っぽいノイズが生成できてオブジェクトとの干渉も可能らしい」、と。なんか、よさそげ。特に、オブジェクトとの干渉を考慮できるっぽいあたりが。やってみた。下はVelocityを可視化したものです。たしかに干渉してるっぽい。[...]

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  • Nuke:アイコンサイズを大きく(Win10)

    Nukeを4Kモニタとかで表示したとき文字が小さくて読めない際の対処法。困って調べたらあった。ただしwindows10の場合。https://support.foundry.com/hc/en-us/articles/360000035379-Q100416-Scaling-Nuke-for-4k-High-DPI-monitors-on-Windows-101:Windows10のディスプレイ設定を変更Windows10のディスプレイ設定を起動。デスクトップで右クリックメニューから"ディスプレイ設定"を選ぶと表示されます。"テキスト、アプリ、その他の項[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 01

    Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋。よう使うglobal変数//SOP@Cd //Point Color@P //Point位置@v //Point Velocity@ptnum //処理中のPoint番号@pscale //Particle Scale@numpt //Point総数@N //法線//時間@Frame; //Frame@Time; //TimeAttribute読み書きあれこれ//Type[...]

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  • Houdini:Hexagonal Mesh(六角形ポリゴンを作る)

    Houdini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]

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  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

    アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。使用頻度は高い。テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorにつないだものです。上記マテリアルをモデルにアサインしてレンダリングすると↓アトリビュートはすべてデフォルトです。アトリビュートを見ていきます Sample値が小さいとノイズっぽい。大きいとキレイだがレンダリング時間増Bright & Dark明部と暗部の[...]

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  • Maya:『mip_cameramap』ノード

    今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡易背景を作るのに使ったりしました。せっかくなので、bent_normalで使ったシーンファイル↓を元に確認していきたいと思います。HyperShadeはこんな感じ↓cameramapを使ってHDR画像を貼り付け、mip_matteShadowで影をキャッチ、その結果をSurfaceShacerに渡すといったことをしてます。案外[...]

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  • Houidniノード:if block(VOP)

    Houdiniノード勉強回。今回はVOPのif block。"Block Begin If"と"Block End"ノードで構成される条件分岐のためのノード。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねw作り方はVOPネットワーク内でtabメニューから"if block"使い方。こんな感じ"Block Begin if"に条件の判定結果とFlaseの時の値、"Block End"に条件がTureの時の値を繋いで使う。"Block Be[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード 補足と蛇足』

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ今回は、Mia_materialについての補足です。Mia_materialの特徴の一つに、エネルギー保存の法則があります。(ここではMentalrayについて述べますが、Vrayでも応用がきくと思います)エネルギー保存とかいうと、難しく聞こえますがバッサリ切って捨てると、”受けた光(エネルギー)より強くは光らない”ということです。式で書くと Diffuse(拡散) + Reflection(反射) + Refraction(透過・屈折) <=?1 (100%)そもそもDiffuse=1(1[...]

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  • Houdini17:Point Velocity(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]

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  • GIMP:連番画像からGIFアニメーションを作る

    フリーソフトであるGIMPを使って、連番画像をGIFアニメーションに変換する方法。環境はWIndows10、GIMP2.8を使用。1.まず連番画像をレイヤーとして読み込む。読み込まれた連番はレイヤーとなっている。この時レイヤーの上から下へと連番の数字が増えるように並んでいる場合がある。このままではアニメーションさせたときに逆再生されてしまう。なので、並びを逆転する。2.メニューから、を実行し、レイヤー順を逆転する。3.GIF用に最適化する。を実行。完了すると、最適化された連番が新しいウィンドウで表示され[...]

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Tagged: 小技

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