No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

menu
  • 小休止:無限ループ

    「気晴らしに 作ってみました 無限ループ」 字余り。infinite loop #Houdini pic.twitter.com/ANh7ySn2OT— 北川 茂臣@Houdini本発売中 (@shige_ktgw) 2018年11月4日Twitterで、たしかこんな動画が流れなと、思い出して作ってみた次第です。Houdini作業画面。一つを尺長めに作って、TimeShiftでずらし、ループになる尺でトリミングして完成です。ビンは300円で買いました・・・400円だったかな?レンダリングはRedshift。CG作業の気晴らしにCG作る[...]

    read more
  • Houdiniレシピ:Flipbookを別々に!

    あい、Houdini回。今回も、教えていただいたTipsを紹介します。●Flipbookを別々で開く。せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもあるはず。これ、ちゃんと回避できるってさ!Flipbookオプションの"Flipbook Session"にラベル名に入力することで他のFlipbookと区別し、複数のFlipbookを開くことができるそうです。以下、マニュアル(日本語)の抜粋です。Flipbook Session Labelこれは[...]

    read more
  • Houdini:Ocean Splash

    こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]

    read more
  • Houdini:L-system概要と作例01

    Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。Houdiniノード勉強回。テーマはL-System。反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。使えそうに見えて使いどころが難しい、そんな機能かと。基本的にL-system(SOP)ノードだけで、作ることができます。まずは概要から。L-Systemの作成には大きく3つの工程があると、私は思っています。1:どのようなルールで作るか(パターン)2:どのような数値を設定するか(長さ、角度、減衰、増幅など)3:それを何回繰り返すか1:[...]

    read more
  • Houdini:迷路ジェネレータ01

    Houdiniで迷路生成。(Houdini:迷路ジェネレータ02へ)調べたところ、迷路生成の手法はいろいろあるらしいことが分かりました。ここではおおよそ次のような手順で作成しました。穴掘り方と言うらしいです。 図のようなグリッドで考える。まず、任意の点をマスをスタート地点とする。 上下左右のマスをランダムに選び、そこが通路でなければ通路にして、そのマスに移動する。 移動した先のマスで、「2」を繰り返す。 四方に通路を作成出来るマスがない場合、一つ前のマスに戻る。 戻った先でも、通路作成可能なマスが無ければさらにもう一つマスを戻る。通路作成可[...]

    read more
  • FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

    FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

    read more
  • FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

    FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]

    read more
  • Maya:『mip_matteshadow』ノード

    今回は『mip_matteshadow』について調べていこうと思います。このノード、仕事であまり使ったことないんですよね。そのためか、ちらほら分からない所があります。さて『mip_matteshadow』ノードですが、マニュアル的には『useBackground』のすごい版といったところでしょうか。『useBackground』はshadowとReflectionを取得することができますが、『mip_matteshadow』はそれらに加えてAOとIndirectが取得(catch)でき、さらにより詳細な設定することができるノードと認識しています。ただ感覚としては[...]

    read more
  • 小休止:船と海と

    う~み~は~狭い~な♪、四角~い~な~♪てなもんで、海を作ってみました。Houdiniですね。海を作ったら船を走らせてみたいのが人情ってもんでして。以下、シーン情報を少し。使用したのはFLIPのFlat tank。パーティクル数はおよそ45,000,000。シミュレーション時間は14時間ほど。一応、実寸で、船は約30mくらいのサイズのつもりでシミュレーションしてます。使用バージョン:Houdini13[...]

    read more
  • Houdini:CarbonFreezing

    壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]

    read more

Tagged: Maya

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

Language Switcher

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク