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  • Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

    Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise)Worley Noiseいわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。HoudiniのWorley(VEX)は出力がいっぱいある。dist1~dist4までそれぞれ結果が違う。このdistは一体何なのか?その前に、Worleyノイズとはどういうノイズなのか?調べた。むずかしそうなこと色々書いてあったが、要約すると以下のようなものと理解した。あちこちに評価ポイントをばらまいて、近い評価ポイントまで[...]

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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その2

    『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]

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  • 小休止:船と海と

    う~み~は~狭い~な♪、四角~い~な~♪てなもんで、海を作ってみました。Houdiniですね。海を作ったら船を走らせてみたいのが人情ってもんでして。以下、シーン情報を少し。使用したのはFLIPのFlat tank。パーティクル数はおよそ45,000,000。シミュレーション時間は14時間ほど。一応、実寸で、船は約30mくらいのサイズのつもりでシミュレーションしてます。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • toxik:[Merge Streams]と[Extract Streams]

    toxikノード解説回です。今回は"Merge Streams"と"Extract Streams"の2つです。セットで使うことが多いと思うのであわせて解説です。Streamsとは、処理ラインとでもいいましょうか。複数の素材で、まとめて同じ処理をしたい場合、"Merge Streamsノード"を使うことで一旦ひとまとめにすることができます。処理後に再び素材をバラバラに分けるとき、"Extract Streamsノード"を使います。どんな時にこのノードを使うかと言うと、たとえば立体視の映像で右目用と左目用の画像をカラコレする際に、一旦"Merge Stream[...]

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  • 3D屋さんへ極座標変換の紹介

    今回はちょっと変わったネタを。極座標変換についてです。半分、数学です。極座標系とは、ザックリ言うと"角度(θ)"と"距離(r)"で表される座標の事です。下に二次元の直交座標系と極座標系の図を載せてみました。図のように、同じ座標でも直交座標と極座標という二つの方法で表すことが出来きます。同じ一つの場所を異なる座標系で表すことが出来るというのは、時として非常にありがたいことだったりします。直交座標ではややこしい制御も、極座標ならすんなりなんてこともあるかもしれませんからwこの、直交座標系と極座標系を行き来するためには、変換式が必要になります。難しい話は、[...]

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  • Houdini:Pyro Box

    夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]

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  • Nuke:Python Sample

    NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]

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  • Houdini: Viewmenu Attribute of Camera

    Houdiniメモ。ビューポート右上のここの所にカメラ名を表示させない方法。表示させたくないカメラに、viewmenuというアトリビュートを作成し、値を0にセット。これで、シーン内にカメラがあってもビューポートのカメラのリストには表示されなくなる。シーン内にカメラがいっぱいあって管理が大変なとき、これで少しだけカメラの管理が楽になる。実はマニュアルに書いてあった。https://www.sidefx.com/docs/houdini16.5/basics/view.html[...]

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  • Houdini:Capture Deform

    またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]

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  • Houdini:Error(SOP)

    Houdiniノード勉強回。更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。エラーをねつ造もできそう。パラメータは少ない。"Number of Errors"発生させたいエラーや警告の数。"Error Message"表示させたいメッセージを記述。"Severity"重要度。Massage / Warning / Errorの3つから選ぶ。"Report This Error"値が0の時はデ[...]

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Tagged: Maya

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