Maya:mia_material_part05
Let’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]
read more今回はほんに些細なTipsです。カメラのアイコンサイズの変え方です。カメラのShapeノードのアトリビュートにある、"Local Scale"というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。これだけ。このLocatorScaleはカメラに限ったものではなく、ライトやnullなど大きさを持たないものにあるパラメータのようです。実寸でモデルを作成した場合、アイコンが相対的に小さくなるので、そんな時はこのパラメータでアイコンを大きくすると良いですよ。(Maxに比べるとMayaはアイコンサイズの変更が少しアクセスしにくい感があります)ここから[...]
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『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake ParametersFlakeは顔料の層にある金属片のこと。Flake ColorFlakeの色。デフォルトは白。(下のサンプルは"Weight"=5)。黒の場合はWeight=0と同義かな。Flake WeightFlakeの強さ。デフォルトは1.0。Flake ReflectFlakeの反射。デフォルトは0。通常0.1くらいで十分らしい。あまり高い値は使わないらしい。Flake Expフレークのスペキュラ指数。[...]
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点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]
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PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]
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最近知ったColor SOPのプリセット。パラメータのカラーパレットのところ(上図の赤枠)を右クリックすると、プリセットメニューが現れるようです。これ最近知りました。標準的な色と色温度がデフォルトで登録されているようです。任意の色も登録できるっぽいですし、こんなのあったのかと。色温度のプリセットがあるのは、「おっ!」となったけど、実際に使う場合、特定の色温度のみ使うシチュエーションって・・・、とは思いました。が、あって困るものではないと思うので、よし!以上!また次回。(Houdini18.0.416)[...]
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toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。今回は、wtpタブの項目です。バージョンは3.5。Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について1:Extra DetailにWaveleteをしてして普通にシミュレーション2:SimulationモードをWaveleteに変更する(シミュレーションボタンが変わる)3:Waveletの設定をする( Grid Detail Scale等)4:Waveletシミュレーションボタンを押す5:CacheをW[...]
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Let's start where we left off last time●BumpThe bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump mapping.Use is possible at mia_material_x and mia_material_x_passes.Overall BumpThere is no influence of "No Diffuse Bump".Standard BumpThere is influence of "No Diffus[...]
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Houdini回ですよっと。今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。マニュアルには載ってるのに、Tabメニューに出てこないノードがいくつかあったので、調べてみた次第です。それにしても、隠しノードって・・・なんかワクワクしません?・・・進めまショ。まずは、どれだけ隠しノードがあるのか確認したいと思います。WindowメニューからHscript Textportを起動します。(Windowだとショートカットは、Alt + shift[...]
read moreLet’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
Let’s start where we left off last time ●Indirect Illumination Options ・FG/GI Multiplier An indirect multiplier th […]
Let’s start where we left off last time ●Anisotropy ・Anisotropy Sets the ratio between the width and height of the […]
Let’s start where we left off last time ●Refraction ・Index of Refraction The amount that a ray of light bends when […]
I checked and summarized “mia_material” Although there was a blank part of the knowledge which has not yet b […]



