Maya:mia_material_part05
Let’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
なんとなく、以前作った水のヤツに水車を追加してみました。シンプルな構成なはずが、ちょいちょい色んなところに引っかかってしまったので、メモがてら書いてきます。作業画面はこんな感じ。レンダラはRedshiftを使っているので、View用のマテリアルとRender用のマテリアルとを切り替えて使ってます。DOPネットワーク内はこんな感じ。コリジョンと水車と水。Feedback ScaleDOPネットワーク内で、Flipが他のシミュレーションに影響を及ぼすためには、Flip Solver(DOP)のパラメータ"Feedback Scale"の数値を設定する必要がありま[...]
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Houdini回。今回はこれ。Geometry(OBJ)ノードの真ん中あたりにあるパラメータ↓について。上記のパラメータを"Clean Transform"にすると、状態を維持したまま、数値を強制的に0にすることができる。言い換えると、原点以外の場所を0とみなすことが出来る、ってこと。(Mayaのフリーズって、こんな感じの機能じゃなかったっけかな)このパラメータ、選べる項目が沢山あるので、それぞれ確認してみようと思います。Clean Transform・・・Translate,Rotate,Scaleの3項目すべて、現在の値を0とみなす。[...]
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Houdini回!VOP内でGroup化の方法を覚えたのでメモ代わりに。簡単なGroup化はwrangleで行う事が多いのだけれど、時々VOPでGroupを作りたいって時があったのです。Set Attribute(VOP)を使うと、Groupへのセットも出来るっぽいです。Set Attribute(VOP)のAttribute Classってとこに"Point Group"と"Primitive Group"ってのがあって、それ使うとPoint or PrimitiveのGroup作ったり格納したりできるそうな。ためしに、ノイズを閾値にしてPointのグルー[...]
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Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]
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またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]
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壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]
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Houdini"こんなシェルフがあったのか回"。先日、シェルフに"Bake Constraint"なるシェルフを見つけて吃驚しました。シェルフの"Constraints"タブにありました。いつから、追加されたのだろう。名前の通り、CHOPsで作られたコンストレイントの動きをキーフレームにベイクしてくれる機能のようですね。例えば、こんな感じに球体の周囲を回る箱を作って、箱は常に球体の方を向くようにコンストレイントを設定したとします。Bake Constraintの使い方は簡単。ベイクしたいオブジェクトを選択して、シェルフボタンを押すだけ[...]
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Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]
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MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]
read moreLet’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
Let’s start where we left off last time ●Indirect Illumination Options ・FG/GI Multiplier An indirect multiplier th […]
Let’s start where we left off last time ●Anisotropy ・Anisotropy Sets the ratio between the width and height of the […]
Let’s start where we left off last time ●Refraction ・Index of Refraction The amount that a ray of light bends when […]
I checked and summarized “mia_material” Although there was a blank part of the knowledge which has not yet b […]




