No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

menu
  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

    read more
  • Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

    今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと、「FinalGatherを使わずに環境光をエミュレートするノード」でしょうか。『user_ibl』のiblはImage Based Lightingの略だそうです。『user_ibl_env』ノード、機能としては以前とりあげた、『mib_bent_normal_env』ノードに似てるかなと。1回目の今回は『user_ibl_en[...]

    read more
  • Houdini:Reset Simulation

    最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]

    read more
  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

    read more
  • Houdini17:Retime(SOP)

    Houdini17リリースされましたね。魅力的な機能がたくさんありましたが、その中で地味に新しく搭載されたRetime(SOP)ノードがちょっと衝撃で。Retime(SOP)は"フレーム間の補間"と、"スピードの可変"ができるノードのようです。これまで、TimeBlend(SOP)とTime Shift(SOP)で行ってた機能が、このノードにまとまった感じでしょうか。何がすごいって、"TimeBlend(SOP)とTime Shift(SOP)のコンボ"では難しかった、SOPでのVolumeスロー表現ができるようになってました。以下、17.0のRetime([...]

    read more
  • My Houly Daily Challenge Week2

    Houly Daily Challenge Week2の感想戦。Day5 WAVE前日に発症した「何も思いつかない病」が尾を引いている感がありました。もっと抽象的なイメージにしたかったのですが、やってみると上手くまとまらず、こういった構図になりました。この日になるともう、若干いじけてDaily Winnerとか諦めてた気がします。Day6 SWINGニュートンのゆりかご。Daily Winnerで2位が取れたヤツです。ニュートンのゆりかご自体は、結構簡単に作れたのですが、イマイチ華がなかったので、球体の中にGrainを入れたのです。D[...]

    read more
  • 小休止:無限ループ

    「気晴らしに 作ってみました 無限ループ」 字余り。infinite loop #Houdini pic.twitter.com/ANh7ySn2OT— 北川 茂臣@Houdini本発売中 (@shige_ktgw) 2018年11月4日Twitterで、たしかこんな動画が流れなと、思い出して作ってみた次第です。Houdini作業画面。一つを尺長めに作って、TimeShiftでずらし、ループになる尺でトリミングして完成です。ビンは300円で買いました・・・400円だったかな?レンダリングはRedshift。CG作業の気晴らしにCG作る[...]

    read more
  • Maya:『mip_matteshadow』ノード

    今回は『mip_matteshadow』について調べていこうと思います。このノード、仕事であまり使ったことないんですよね。そのためか、ちらほら分からない所があります。さて『mip_matteshadow』ノードですが、マニュアル的には『useBackground』のすごい版といったところでしょうか。『useBackground』はshadowとReflectionを取得することができますが、『mip_matteshadow』はそれらに加えてAOとIndirectが取得(catch)でき、さらにより詳細な設定することができるノードと認識しています。ただ感覚としては[...]

    read more
  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

    read more
  • Maya:Input List

    Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]

    read more

Tagged: Node

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

Language Switcher

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク