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  • Maya:車輪でリグ(失敗2)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2)まずは前回の失敗から。一方向の移動にしか、車輪の回転が実行されませんでした。原因は計算に使ったのがX軸方向の移動距離だけだったからです。他の軸も考慮に入れなければ・・・。そこで管理人、思った。「これは、大変そうだなぁ~」できれば「前回のExpressionをちょっと書き直したらできちゃった」が望ましい。そこで管理人、まじめに思った。「オブジェクトスペースで座[...]

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  • Houdini:Groupで決める線の書き順

    またHoudiniのターン。Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。まったくプロシージャルじゃないけど。以下手順。1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。2:Group SOPでグループ化する3:Group SOPのパラメータ"Create Orderded"をONにする。これでポイントを入力順にソートできる。4:Add SOPの設定は"By Group"でGroupに先ほど作ったグループを指定。これで選択した順にラインが作られる。Group SOPのCreate Orderedって、視界には入って[...]

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  • Houdini17:Trail(SOP)の加速度”accel”

    Houdini17でしれっと追加されてた機能、勉強回。Trail(SOP)地味に、Trail(SOP)の機能が追加されてました。速度"v"を付与する際に、加速度"accel"が追加できるようになってました。方法は、パラメータ"Compute Acceleration"をONに。注意点として、パラメータ"Velocity Approximation"をCentral Differenceに設定しないと、ダメらしい。マニュアルがそう言ってた。他のだと、せっかく作ったaccelアトリビュートの値が0になっていました。パラ[...]

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  • Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

    今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]

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  • Maya:小技トリビア 陸

    ネタに困ったときの小技その陸! テクスチャが表示されない時↓絵のようにテクスチャのサムネイル(Swatch)が表示されない場合の対処法。サムネイル(Swatch)をダブルクリックするといいよ。これだけ。そもそも、サムネイル(Swatch)が表示されないのはテクスチャサイズがあるサイズよりも大きい場合。そのサイズはPreferencesから変更可能。PreferencesのDisplay項目。でサイズを指定。2k x 2kの場合、2k四方のサイズを超えるテクスチャのサムネイル(Swatch)は表示されない。 カメラを一個前の[...]

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  • toxik:[Checker Board]ほか4つ

    toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]

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  • Houdini:Blend Pose

    Houdini  Ver 15.0.244.16Blend Pose機能を覚えたのでメモや。この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。Step1 : シェルフのModifyタブ -> Blend PoseシェルフのBlendPoseボタンを押した後、関連付けたいオブジェクトを選択します。最初にtargetオブジェクトを選択、次にdriverオブジェクトを選択。すると、Blen[...]

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  • Maya:MotionVector素材備忘録

    今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきたいと思います。1:Passを追加Max:Pixel Dispの値を確認、あとで使う。2:RenderSettings の Qualityタブで MotionBlurを有効にする。Motion Blur : FullShutter Open : 1.0Shutter Close : 1.0Custom Motion Of[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week2

    Houly Daily Challenge Week2の感想戦。Day5 WAVE前日に発症した「何も思いつかない病」が尾を引いている感がありました。もっと抽象的なイメージにしたかったのですが、やってみると上手くまとまらず、こういった構図になりました。この日になるともう、若干いじけてDaily Winnerとか諦めてた気がします。Day6 SWINGニュートンのゆりかご。Daily Winnerで2位が取れたヤツです。ニュートンのゆりかご自体は、結構簡単に作れたのですが、イマイチ華がなかったので、球体の中にGrainを入れたのです。D[...]

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  • Houdiniレシピ:WrangleでPoint

    Houdini回ね。今回はAttribute Wrangle(SOP)を使ってPointを作ります。最終的にはPointを並べてこんな感じのを、と。sin()とcos()が出てくるのであしからず。では早速。まず、AttributeWrangle(SOP)のRun Overの項目を"Detail(only once)"に変更しておきます。Pointを作成するコマンドはaddpoint()を使います。addpoint(geoself(), {0, 1, 0});上のコードで点が1コ作られます。点を作るのはこれだけ。[...]

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