Maya:mia_material_part05
Let’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]
read more
それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]
read more
※音出ます↓Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノードのおかげで、OpenGLでも結構いい感じになりますね。特に凝ったことはしてなくて、標準のをそのままです。[...]
read more
今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]
read more
Houdini回ね。今回はAttribute Wrangle(SOP)を使ってPointを作ります。最終的にはPointを並べてこんな感じのを、と。sin()とcos()が出てくるのであしからず。では早速。まず、AttributeWrangle(SOP)のRun Overの項目を"Detail(only once)"に変更しておきます。Pointを作成するコマンドはaddpoint()を使います。addpoint(geoself(), {0, 1, 0});上のコードで点が1コ作られます。点を作るのはこれだけ。[...]
read more
Houdini Tips回。マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。ネットワークパス:名前(/データ名)例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1例2 /obj/dopnet1:pyro/densityこれつかうと、読み込み系のノードでDOPオブジェクトなりデータなりを読み込めるらしい。いろいろやってみた。Object Merge(SOP)でRBD Objectを読み込むObject Merge(SOP)でフィールドデータを読み込む[...]
read more
ネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する↓の赤枠のところの数値の事です。デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。これは、4桁目で四捨五入された値で、数値としては小数点以下4桁よりも小さい値もちゃんと持ってます。それを見るには、Channel Boxのメニューから小数点以下何桁まで表示するか聞かれるので、桁数を入力。小数点以下15桁まで表示可能。数値上は同じ値なのにView上をよく見るとずれてる、なんて時にこの桁数を増やしてみると意外な誤差を発見する・・・なんてこともあったりして。[...]
read more
Houdini勉強回。前回、MatchSize(SOP)について取り上げましたが、そこで紹介しなかった機能があります。それが、Restore/Stash Transformのパラメータです。これらを使うことで、MatchSize(ROP)による原点への移動値をアトリビュートとして保持したり、逆にアトリビュートをもとに移動することができます。以下のようなネットワークで、ジオメトリ(任意座標)を原点に移動、Twistをかけて、元の位置に戻す、というものです。(1):MatchSize(SOP)で原点に移動。パラメータ"Stash Transform"を有効に[...]
read more
toxikノード解説回です。ニーズが少ないのはわかってるんですけどねwtoxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。今回は、Freeze Frame。これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードです。一時的なもので保存はされないらしい。ファイル開いてるときだけ有効。Proxy Scales・・・一時保存するプロキシの解像度。1/1、1/2、1/4、1/8の4種類。デフォルトは全部。プロキシについてはいずれ。Stream・・・保存するStream。デフォルトはすべて。Streamに[...]
read moreLet’s start where we left off last time ●Bump The bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump ma […]
Let’s start where we left off last time ●Indirect Illumination Options ・FG/GI Multiplier An indirect multiplier th […]
Let’s start where we left off last time ●Anisotropy ・Anisotropy Sets the ratio between the width and height of the […]
Let’s start where we left off last time ●Refraction ・Index of Refraction The amount that a ray of light bends when […]
I checked and summarized “mia_material” Although there was a blank part of the knowledge which has not yet b […]




