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  • Houdiniレシピ:”Connectivity”と”Partition”のコンボ

    Houdini回。今回はConnectivity(SOP)とPartition(SOP)のコンボ。セットで使うことが多い気がします。Connectivity(SOP)から。Connectivity(SOP)は繋がったジオメトリのポイント(またはプリミティブ)に固有のアトリビュートを追加することが出来るノードです。繋がったジオメトリってのがポイント。例えば、他のソフトで作った破片オブジェクトをHoudiniに読み込んだら全部で一個のオブジェクト扱いだった、なんて時(あるか?)、Connectivity(SOP)を使うことで破片を区別する[...]

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  • 「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」

    「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」Amazonでの発売が9月30日、書店刊行が10月4日となります。本書はHoudiniのエフェクト作成について学習する本です。Amazonとボーンデジタルサイト、他で購入できます。紙と電子版の両方あります。Kindle版はこちらPDF版はボーンデジタルサイトから購入可能です。エフェクトの種類ごとにChapterが分かれており、基本学習と応用作例を用意してあります。作例は順を追って進めていくことで同じものが作れるようになっていますので、初心者の方でも安心して進められると思います。また本書は最新のHoudini20.[...]

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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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  • Maya:『user_ibl_env』ノード その2

    前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。Texture環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。Sampleサンプル数。少ないとノイズが出る。デフォルトは0。0だと環境光は計算されないってことなのかな?64以上は欲しいところかな?ColorTextureに色が乗算(?)される。黒だと環境光が無くなる。Intensity強度。デフォルトは1。Shadow Mode0=影なし。 1=ソリッド。 2=透明。Ro[...]

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  • toxik:[Freeze]

    toxikノード解説回です。ニーズが少ないのはわかってるんですけどねwtoxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。今回は、Freeze Frame。これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードです。一時的なもので保存はされないらしい。ファイル開いてるときだけ有効。Proxy Scales・・・一時保存するプロキシの解像度。1/1、1/2、1/4、1/8の4種類。デフォルトは全部。プロキシについてはいずれ。Stream・・・保存するStream。デフォルトはすべて。Streamに[...]

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  • Houdiniレシピ:VOPでの回転方法x4つ

    今日も、Houdiniじゃ!今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。たかが回転!されど回転!ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。サンプルファイル参照→Rotate_VOP_sample使用したのはAttribute VOP(SOP)、Houdiniのバージョンは14です。Attribute VOPはH13以前はVOP SOPと呼ばれていたノードです。tabメニューから作成する場合は、point vop。その1:Rotateノード[...]

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  • FumeFX メモその8

    今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。- Object -TypeShell・・・外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。Solid・・・中身も詰まったコリジョンモデル。Free Flow・・・貫通するけどコリジョンもするモデルかな左から、Shell、Solid、FreeFlow。Boxのコリジョンを置いてみました。Fumeのグリッドは1m四方。設定はほとんどデフォルトです。FreeFlowはコリジョンもするけど普通に通り抜けてますね。Sourceをコリジョンの[...]

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  • Houdini:Curve Width Preview in Viewport

    Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。以下の2つの設定を行います。1:Geometry(Obj)の設定Geometry(Obj)のをON2:Display Optionを設定ViewPortのDisplay Option(ビュー上でDキー)から、をONこれは標準で有効かな。これで、レンダリングせずともカーブの太さをビュー上で確認できるはず![...]

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  • Houdiniレシピ:速度に色をつける

    Houdini回です。VOP SOPを使って速度に色をつけます。個人的には、よく使う組み合わせです。例えば、FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。赤→青→緑の順に速度が速くなっています。VOP SOPの中身はこんな感じ。ざっくり解説すると、"global"から速度ベクトルを取得。"Lenght"ノードで速度ベクトルの大きさを求める。"fit range"ノードで範囲を調整する。"ramp parameter"ノードで範囲に色をつける。バージョンは[...]

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  • 小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

    パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。マテリアルは基本すべてmia_material。刃の部分だけ一部misss_fast_shader_x_passes使ってます。back_resultのパスだけ使いたかったのです。それにしてもナイフってリアルではどうやって作るのだろう?FF9のVivi作ってみた[...]

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Monthly Archive: July, 2012

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