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  • 小休止:髑髏

    ここ最近、堅めの記事が多かったので。何か作ろうと思いまして。お題はオーソドックスに「髑髏」角、生やせばよかったなぁ。[...]

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  • Houdini:SubFrame

    Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613…の小数点以下の部分、0.57613…ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613…なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。floor(VOP)は入力されたFloat値に対して、小数点以下を切り捨てて整数値を返してくれま[...]

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  • Houdiniレシピ:トロコイド曲線

    前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、今回はその亜種です。唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか?サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、「円を、ある曲線(円や直線はその特殊な場合)にそってすべらないように転がしたとき、その円の内部または外部の定点が描く曲線」だそうです。言葉だとよくわからないですねwこういうヤツです。円の半径を変えていくと、いろんな模様が出来ます。こういう曲線を描く、スピログラフという定規があるらしいですね。Wikiに数式が載ってるのでHoudini[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • Houdini:Lab Align and Distribute(Beta)

    Houdiniノード勉強回。SideFx Labsのツールセットから"Lab Align and Distribute(Beta)"SOP。最近このノードを知りました。機能は、複数のジオメトリを一列に並べてくれるノード。破片やなんかは、Exploded View(SOP)で確認することが多いのですが、場合によってはこちらの方が見やすいのかも。Packedか否かも関係なく並べてくれるのも、楽でいいですね。Labsツールは、更新頻度も高く変更も多いので、ここの情報は下記のバージョンでの話である。----------------------[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 02

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋、その2。その1はこちら!入力を取得@OpInput1 //1番目の入力@OpInput2 //2番目の入力@OpInput3 //3番目の入力@OpInput4 //4番目の入力アトリビュートを取得とか#1番目の入力のdensityを取得density = findattribval( @OpInput1, "primitive", "name", "density");[...]

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  • Houdiniレシピ:Solver Lag

    Houdiniレシピ回!こういうヤツです。徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。尾を引く残像効果?上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01)んもっとシンプルに!(gif-02)下のように色の残像効果を作るのが今回のコアです。この残像っぽい色情報をもとに変形や移動をしたのが上記の例です。ネットワークはこんな感じ(上記 gif-01のネットワークです)Solver(SOP)内でAttribtransfer(SOP)を使って、毎フレーム色情報を転送しています。残像っぽい効果の肝になるの[...]

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  • 小休止:無限ループ

    「気晴らしに 作ってみました 無限ループ」 字余り。infinite loop #Houdini pic.twitter.com/ANh7ySn2OT— 北川 茂臣@Houdini本発売中 (@shige_ktgw) 2018年11月4日Twitterで、たしかこんな動画が流れなと、思い出して作ってみた次第です。Houdini作業画面。一つを尺長めに作って、TimeShiftでずらし、ループになる尺でトリミングして完成です。ビンは300円で買いました・・・400円だったかな?レンダリングはRedshift。CG作業の気晴らしにCG作る[...]

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  • Houdini:MoebiusRing

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る平日深夜。輪っか作って、玉配置してぐるぐる。以上![...]

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  • Maya:mia_material_part05

    Let's start where we left off last time●BumpThe bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump mapping.Use is possible at mia_material_x and mia_material_x_passes.Overall BumpThere is no influence of "No Diffuse Bump".Standard BumpThere is influence of "No Diffus[...]

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Tagged: mentalray_Node

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