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  • Vimeo

    Vimeoに投稿したものです[...]

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  • FumeFXメモ その6 [rend][illum]

    FumeFXメモ、6回目です。今回はrendタブとillumタブの二つです。rendタブは質感に関する項目ですね。ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。バージョンは3.5です。=補足=※Step Size %値が少ないほどクオリティが高いというより、なめらかな結果が得られるといった方がよいかも。ブラー処理かけるの前提であえて高い値でレンダリングするのもありかも。レンダリングも早いし。 illumタブFumeに適応するライトを登録したり、そのライトについての設定をいじったりできる項目ですね。&nb[...]

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  • Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

    今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week2

    Houly Daily Challenge Week2の感想戦。Day5 WAVE前日に発症した「何も思いつかない病」が尾を引いている感がありました。もっと抽象的なイメージにしたかったのですが、やってみると上手くまとまらず、こういった構図になりました。この日になるともう、若干いじけてDaily Winnerとか諦めてた気がします。Day6 SWINGニュートンのゆりかご。Daily Winnerで2位が取れたヤツです。ニュートンのゆりかご自体は、結構簡単に作れたのですが、イマイチ華がなかったので、球体の中にGrainを入れたのです。D[...]

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  • Houdini:FluitDrop

    Houdiniで水の表現を模索中wポイント数はおよそ63,000,000。↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。このFeedbackってのを使うと、RBD Object(ここではオレンジ)に水の浮力(密度の差?)の影響を与えることができるそうです。今回は水中でのオレンジの落下減速を再現したくて使ってみました。(最終的にアップした映像にはスローモーションの演出を加えてしまったため、あまり効果を感じられませんでしたがw)Feedback Scaleの値[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

    はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]

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  • 小休止:船と海と

    う~み~は~狭い~な♪、四角~い~な~♪てなもんで、海を作ってみました。Houdiniですね。海を作ったら船を走らせてみたいのが人情ってもんでして。以下、シーン情報を少し。使用したのはFLIPのFlat tank。パーティクル数はおよそ45,000,000。シミュレーション時間は14時間ほど。一応、実寸で、船は約30mくらいのサイズのつもりでシミュレーションしてます。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Houdini:Coast

    そういえば、6月にこんなの作ってたのでした。7月から突如SideFXのHouly Daily Challengeが始まってしまったので、記事にするのを忘れていました。そして気が付けばもう8月、時の流れは速いですね。Twitterの方には投稿していたのですけど。Coast - Making #Houdini pic.twitter.com/3wKaxY6AAT— 北川茂臣(KITAGAWA) (@shige_ktgw) June 30, 2020作業画面はこんな感じ。背景の岩はMegascanを配置したもので、レンダラはRedshiftを使って[...]

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  • toxik:[Rewire]

    toxikノードの解説回です。今回は RewireRGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。(AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの)実は、の機能が組みこまれています。Red/Green/Blue/Alpha各ボタンを押すと、変更するチャンネルが選べます。Luma輝度チャンネルRed赤チャンネルGreen緑チャンネルBlue青チャンネルAlphaアルファチャンネルNoneなし。Maskにコネクトした場合のみ利用可能。Alpha[...]

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mentalray_Nodeの記事一覧

Maya:『Contour系ノード』 その3

Contourの続きです。 前回はContourノードの使用手順をやりました。 今回はその各Contourノードを確認してきます。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もあり […]

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Maya:『Contour系ノード』 その2

前回に引き続きContourについてです。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行いま […]

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Maya:『Contour系ノード』 その1

今回からContour系です。全3回くらいの予定です。 Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。 設定方法は2種類。 RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間の […]

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Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

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Maya:『user_ibl_env』ノード その2

前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]

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Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]

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Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。 全2回くらいでまとめたいと思ってます。 その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。 自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが […]

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Maya:『mip_cameramap』ノード

今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。 このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。 bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡 […]

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