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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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  • Maya:Arnold aiSkyDomeLightをレンダリング時に映らなくする

    Maya回。Arnoldでレンダリングした際、aiSkyDomeLightがレンダリングされてしまって困った。こんな感じ。デフォルトではライトの白色が背景色のようにレンダリングされている。ここで見ると、背景白だから分かりにくいけど、キャラの後ろにライトの白が映っている状態。aiSkyDomeLight自体はレンダリングされず、ライティングにのみ影響してほしい。こんな感じに。そのためには、ShapeノードのAttribute Editorで"Visibility"の項目にある、Cameraの値を0にするらしい。最近の仕様らしい。教え[...]

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  • Houdini:Vector Blur Pass to Nuke

    Houdini回。Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。非常に面倒な上、どう作るのが正解かよくわからないので、だいたい詰まる。odforceで調べても、みんな違うことやってるしっ!いくつか調べて教えを請うて、Houdini上での3DブラーとコンポジットでのVectorブラーをだいたい一致させる設定、これでいいかなってのが決まってきたので備忘録も兼ねて書きます。テスト用には前回作った、ぷるんぷるんした奴を使いま[...]

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  • Houdini:Python memo Part02

    Houdini python memo!  ver 15.0.244.16 はじめにimport hou#/objに"geo1"という名前のgeoノードを作る。oGeo = hou.node('/obj').createNode('geo','geo1')#/obj/geo1を取得oNode = hou.node('/obj/geo1')#選択したノードを取得(配列で)oNodes = hou.selectedNodes()oNode = oNodes#使えるメソッド一覧dir(oNode)#メソッ[...]

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  • Maya:[Wrap デフォーマ]

    今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。たまには基本に立ち返るのも大事かと。ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。Wrapデフォーマ適応方法1:変形したいオブジェクトを選択 2:ラップインフルエンス(制御に使いたいオブジェクト)を選択 3:Animationメニューから、□作成時のオプションは、Wrapノードのアトリビュートと同じなのでそちらを参照。Falloff ModeVolumeとSurfaceの二択。Soft SelectionのVolume[...]

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  • Houdiniレシピ:SoftSelection

    Houdini回です。備忘録も兼ねて、ノードの組み合わせ例を覚えた端から載せてこうかと。ただし簡単なのだけ。初心者まる出しでいきますw初回は、¨attribtransfer¨を使った、SoftSelection。SoftSelctionの値を閾値にして、選択範囲外を削除してみました。流れは次のようになるとか。①あっちとこっちのジオメトリにSoftアトリビュートを追加。(アトリビュート名はなんでもおk)②Softアトリビュートをあっちからこっちへ転送(ここでSoft具合を調整できる)③Paintノードで色つける。④Softアトリビュート[...]

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  • Houdini:Curl / AA / Unified Noise(VEX)

    Houdini回。ノイズ系VEXの続き。Curl Noise & Curl Noise 2Dいろいろなところで名前が登場するCurl Noise。マニュアル読んでもよく分からぬから調べた。https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201.html#p3要するに、「流体っぽいノイズが生成できてオブジェクトとの干渉も可能らしい」、と。なんか、よさそげ。特に、オブジェクトとの干渉を考慮できるっぽいあたりが。やってみた。下はVelocityを可視化したものです。たしかに干渉してるっぽい。[...]

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  • Houdini:GameDev Edge Group to Curve

    Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]

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  • Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

    OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX 1080tiを載せ替たもの・・・高かった。さてLinuxでnvidiaのグラボを使うと、「起動しない」とか「画面が真っ暗」とかあるそうで、私ももれなくハマりました。以下、行ったインストールの手順。1:LinuxMintのisoをダウンロード公式ページからダウンロード可能。2GBくらい。https://www.linu[...]

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  • Maya:環境マップの張り方と『mib_lookup_shperical』

    今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]

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Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

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