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AE:斬撃エフェクト

AfterEffects回。

今回は、斬撃エフェクトの作り方。
あれです、五右衛門の斬鉄剣エフェクトっぽいヤツです。

AE_Slash_eye2

 

目がチカチカする。

 

Step1:フラクタルノイズ

斬撃の元となる剣筋を作成します。
新規コンポジションに平面を作成し、フラクタルノイズエフェクトを適応します。
コンポサイズは大き目の正方形がいいと思います。

Slash_01

Slash_02

フラクタルの種類は、ダイナミック(プログレッシブ)の反転で。
フラクタルは他の種類でも問題ありません。好きなので作るのが良いと思います。
コントラスト高めの明るさは暗めで。
トランスフォームのスケールで横長にします。
展開にキーを打ってアニメーションさせてもいいかも。

 

 

Step2:マスクを作成

マスクを追加します。
ひし形の上下の角を丸くしたようなマスクです。
真ん中よりちょい下あたりが良いのではと思います。

Slash_03

 

 

 

Step3:極座標エフェクトを適応

極座標エフェクトを適応します。
補完100%、変換の種類は長方形から極線へ!Slash_05

Slash_04こんな感じに、白と黒の模様が混ざるようにフラクタルの設定も調整します。
私の場合はちょっと暗すぎたので明るくしました。

これで剣筋の素材が出来ました。

 

 

Step4:3Dレイヤにして配置してアニメーション

作った剣筋の素材を別コンポに読み込みます。
素材は3Dレイヤにして配置します。
何枚も配置します。
回転やスケール、不透明度にキーを打って動きを追加します。
ズバズバッって感じに!
重ね方は加算で。
カメラも作っときましょう。

AE_Slash_base

もう、出来たようなものですね。

 

 

Step5:仕上げる

光らせたり、白フラッシュ入れたり、パーティクルで火花入れたり、味付けしていきます。
好きなように仕上げればよいと思います。

個人的には、CC Glassを良く使います。

ここでは、白平面を載せて画面をピカピカさせたりもします。
アニメ的表現でよくやります。

AE_Slash_eye2

 

 

以上、なんかありましたらご指摘を。

 

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105_AE_Flower

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