No More Retake

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • Maya:『mib_color_mix』ノード

    今回は"mib_color_mix"ノードをやります。名前のとおり、カラーをミックスするノードです。最大8レイヤまでミックスできます。ミックスする方法は加算や乗算など7つのモードから選べます。基本となるベースカラーがあり、その上に重ねていきます。layeredTextureノードと似たようなものと思えばいいのでは。アトリビュートを見ていきましょう。Numミックスする色の数です。指定した数だけレイヤが有効になります。ベースカラーは含まれません。たとえば、Num=1の場合、Mode0、Weight0、Color0が有効に、Num=3の場合はMode2、W[...]

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  • FumeFX メモその8

    今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。- Object -TypeShell・・・外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。Solid・・・中身も詰まったコリジョンモデル。Free Flow・・・貫通するけどコリジョンもするモデルかな左から、Shell、Solid、FreeFlow。Boxのコリジョンを置いてみました。Fumeのグリッドは1m四方。設定はほとんどデフォルトです。FreeFlowはコリジョンもするけど普通に通り抜けてますね。Sourceをコリジョンの[...]

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  • 「Houdini VFX セミナー 2015 東京」

    遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]

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  • Houdini:SubFrame

    Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613…の小数点以下の部分、0.57613…ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613…なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。floor(VOP)は入力されたFloat値に対して、小数点以下を切り捨てて整数値を返してくれま[...]

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  • Nuke:分割画像を大判一枚に合体

    こんな感じの複数枚で構成されたテクスチャを、Nukeで一枚の大きなテクスチャにする方法を教えてもらいました。「ContactSheet」というノードを使えば、できるようです。似た名前のノードに"Layer ContactSheet"というノードがありますが、こちらはAOVを一覧で確認できるノードですね。私は何となく使っていたのでこの二つの区別が付いてなかったです。ContactSheetノードの使い方は、(1)つなげたい画像をContactSheetノードの入力にガジガジ繋いで、(2)パラメータで解像度と枚数&並びを設定。これでO[...]

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  • Houdini:Outputノード(SOP)

    Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]

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  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

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  • Houdiniレシピ:隠しノードを表示する

    Houdini回ですよっと。今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。マニュアルには載ってるのに、Tabメニューに出てこないノードがいくつかあったので、調べてみた次第です。それにしても、隠しノードって・・・なんかワクワクしません?・・・進めまショ。まずは、どれだけ隠しノードがあるのか確認したいと思います。WindowメニューからHscript Textportを起動します。(Windowだとショートカットは、Alt + shift[...]

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  • AE:ハーフトーンワイプ

    今回はAfterEffectsネタ。AfterEffectsでのハーフトーンワイプの作り方。 こういうやつです!Step1新規でシェイプレイヤーを作成します。Step2シェイプに楕円形を追加します。シェイプレイヤを選択した状態だと、メニューにシェイプのメニューが表示されるはずなので、そこから追加します。同様にして、塗りも追加しておきます。Step3からリピーターも追加します。すると、円が増えます。コピー数とオフセットを変更して、円の数を増やします。Step4もう一度、からリピータを追加します。デフォルトで位置パラメ[...]

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アーカイブ: 2015年

Houdini:NDCって何さ!

Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。 なので、そのメモ。 NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。 もっと噛み砕いて言うと、カメラを […]

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Houdini:Marble Ball

中身はシンプル。 こうボールをぐるぐるぐるっと、ね! おもしろい ぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。

Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise) Worley Noise いわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。 派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。 HoudiniのWorley […]

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Houdini:CircleMotion

グルグル回る何かLoop!! 同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。 ネットワークはこれで全部。

Houdini:Turblent Noise(VEX)

Houdiniです。 Turblent Noise(VEX)についてのざっくりあれこれ。 Frequency・・・周波数、値を大きくすると模様が細かくなる。 Offset・・・オフセット。スライドさせる、的な。 Amplitude・・・振幅 […]

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数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

前回に引き続き、内積についてです。 前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。 内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。 ・・・なんのこっちゃで […]

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数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

前回に引き続き、「内積」についてです。 内積を上手に使うと、角度を知ることができます。 今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。 また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。 後半でその辺りの簡単な活用例をい […]

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数学:内積ってなんぞ? その1(物理と導入編)

数学回です。 今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。 が、その前に! = 注意 = この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。 また、一連の記 […]

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Photoshop:アニメーションGIFの作成

photoshopでアニメーションGIFの出力手順。 (バージョンはcs5) 1:連番画像を読み込む まず、連番画像を読み込みます。 「ファイル」→「開く」。 画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。     […]

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Houdini:Pyro Explosion WIP_v01

Houdini:Eplosion WIP オーソドックスに爆発キノコ作ってみました。 Houdini Preview このくらいになりました。 ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。 これ以上のボクセル数はシミュレーショ […]

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