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  • toxik:[Blur]

    toxikノード解説回です。今回はBlurです。おなじみ、絵をぼかすノードです。このBlurノードで、ガウスブラーから放射状ブラー、ベクターブラー、被写界深度等、ブラーに関する処理のほとんどができます。このBlurノード、Detail Areaでは5つのタブで構成されています。Blurタブ・・・ガウスブラー/放射状ブラー/回転ブラーModulationタブ・・・マップ制御ブラー。Z Depthマップを使った疑似被写界深度とか。Vectorタブ・・・ベクターブラー。Outputタブ・・・[...]

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  • Houdini:Practice01

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る。そんな日曜日。せっかく作ったので公開!作ったのは以下の3点!以下、作業画面のキャプチャ。以上![...]

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  • toxik:[CC Basics]

    toxikノード解説の回です。今回は CC Basicsカラコレ、色調整用ノードです。マニュアル曰く、「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する前にsaturation(彩度)の調整すべきじゃないよ。なぜならHue(色相)の変更はSaturation(彩度)に影響するから」(管理人訳)、だそうです。ノード確認してきます。入力は、"Imput Image"と"Masking"の二つ。反してDetail Areaは盛りだくさん。Ranges絵のどの範囲を調整するか。以降[...]

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  • Houdini:Bound(SOP)のOrient

    Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]

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  • Houdiniレシピ:scatterノードのバイアス

    Houdini回です。今回は、かつてScatterノードに存在した"Attribute Bias"というアトリビュートについてです。Houdini13→14の変更でScatterノードが変更され、その際Attribute Biasという機能がなくなりました。どういう機能かというと、こういう機能です。ここでは、色情報をもとに発生させたpointの分布にBiasを1→0でかけています。Biasは、日本語だと「偏り」です。Biasが1の場合、赤い部分にだけpointが作られ、Biasが0になるにつれ分布が平均化されています。この機能、個人的には重宝してました。[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • Maya:小技トリビア 肆

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]

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  • Houdini:Clean Transform(Geomtry OBJ)

    Houdini回。今回はこれ。Geometry(OBJ)ノードの真ん中あたりにあるパラメータ↓について。上記のパラメータを"Clean Transform"にすると、状態を維持したまま、数値を強制的に0にすることができる。言い換えると、原点以外の場所を0とみなすことが出来る、ってこと。(Mayaのフリーズって、こんな感じの機能じゃなかったっけかな)このパラメータ、選べる項目が沢山あるので、それぞれ確認してみようと思います。Clean Transform・・・Translate,Rotate,Scaleの3項目すべて、現在の値を0とみなす。[...]

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  • Houdini:Outputノード(SOP)

    Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]

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  • Nuke:アイコンサイズを大きく(Win10)

    Nukeを4Kモニタとかで表示したとき文字が小さくて読めない際の対処法。困って調べたらあった。ただしwindows10の場合。https://support.foundry.com/hc/en-us/articles/360000035379-Q100416-Scaling-Nuke-for-4k-High-DPI-monitors-on-Windows-101:Windows10のディスプレイ設定を変更Windows10のディスプレイ設定を起動。デスクトップで右クリックメニューから"ディスプレイ設定"を選ぶと表示されます。"テキスト、アプリ、その他の項[...]

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アーカイブ: 2021年9月

Houdini:RecursiveGrowth

RecursiveGrowthです。 思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。 ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあ […]

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