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  • Houdini:Copy to Points 2.0

    Houdiniノード勉強回。Copy to Point(SOP)を取り上げます。Houdini18でCopy to Point2.0として新しくなったノードのひとつです。これを使うことで、ポイントごとに異なるジオメトリを簡単に配置できるようになりました。Houdini18以前は、CopyStamp(SOP)やforeachを使って実現していた機能ですが、Copy to Point(SOP)でこれが簡単にできるようになったのはうれしい変更点ですね。私は比較していないですが、以前の手法と比較しても高速だとか。以下、参考用ネットワークです。ネットワーク左側[...]

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  • Houdini:Boolean(SOP)とCompile(SOP)使ってみた

    Houdini回!Houdini16で新しく付いたノード、Boolean(SOP)とCompile(SOP)を使ってみました。円柱を縦にスライスして、波打つ箱で削り取ったもの。ネットワークこんな。黄色いエリアがCompile Block。便利、だけど対応してないノードとかローカル変数使えないとかまだ制約が多くて、組むのに頭使う。今回これだけ、以上!サンプルファイルはこちら→BooleanCompile.hip[...]

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  • Houdini:Edge Cusp(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Edge Cusp(SOP)について。マニュアル曰く、"Sharpens edges by uniquing their points and recomputing point normals."訳すと、このノードは「ポイントをユニークなものにすることでエッジをシャープにし、ポイントの法線を再計算する」。たとえば、デフォルトのポリゴンの球に繋ぐとこうなる。エッジをシャープにする機能だけだと、あまり使いドコロが無さそうなのだが、Edge Cusp(SOP)にはもうひとつ、エッジを分離する機能がある。こんな感じ。上の[...]

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  • Houdini:FluitDrop

    Houdiniで水の表現を模索中wポイント数はおよそ63,000,000。↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。このFeedbackってのを使うと、RBD Object(ここではオレンジ)に水の浮力(密度の差?)の影響を与えることができるそうです。今回は水中でのオレンジの落下減速を再現したくて使ってみました。(最終的にアップした映像にはスローモーションの演出を加えてしまったため、あまり効果を感じられませんでしたがw)Feedback Scaleの値[...]

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  • FumeFXメモ その1

    3dsMaxの流体プラグインFumeFXのメモを今回から数回に分けて公開します。改めてまとめてみると、いろいろ発見があるものですね。今回は作成時のパラメータメモバージョンは3.5です。<General Parametersロールアウト><Viewport ロールアウト>●ショートカット:  = FumeFX UIを表示する間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。その1 ?,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9RayFireのパラメータ意訳メモ[...]

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  • Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

    OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX 1080tiを載せ替たもの・・・高かった。さてLinuxでnvidiaのグラボを使うと、「起動しない」とか「画面が真っ暗」とかあるそうで、私ももれなくハマりました。以下、行ったインストールの手順。1:LinuxMintのisoをダウンロード公式ページからダウンロード可能。2GBくらい。https://www.linu[...]

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  • Mayaとかの小技トリビア 壱

    今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。(内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁) Mayaでシーケンスファイルを読み込む時Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、(※シーケンスの桁数が5以上の時)ファイル名に注意が必要です。どんな風に注意するかというと、↓こんな風にNG:FileName_XXXXX.exeOK:FineName.XXXXX.exe注意点は、ファイル名とシーケンス番号の区切りを”.”(ドット)にすることです。AfterEffectsなどはシーケンス番号の前は”_”[...]

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  • Houdiniレシピ:Fog Ray 解B

    Houdini回。前回に引き続き、Fog Rayを作る方法、別解!普通にVolume使ってもFog Ray作れるのでは、と思ってやってみた。アルファめちゃ薄いけど、っぽいものは出来たかなと。以下、手順をStep by Stepで。1:スポットライトを作成する。Fog Rayの光源ですね。基本、この光に照らされた範囲がFog Rayになります。2:Volume(SOP)でFogを作成するFogRayを作りたい領域にFogを作成する。ここでは、安直にVolume(SOP)を使った。普通にBox型でも良いですが、ライ[...]

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  • Nuke:小技その壱

    Nuke小技回。オペレーション系です。上位階層ノード全移動ノード選んで、Ctrlドラッグで上位階層のノードまで含めた移動ができる。ノードの整列整列したいノード選んで、Lキー。問答無用で整理する感じが。ノードの入れ替え入れ替えたいノードを選択した状態で、tabメニューから新しいノードを選んで、Ctrl+EnterScriptのコピー&ペーストNukeのScriptファイルを、フォルダ等でCtrl+Cでコピーして、Nuke上でCtril+Vでペーストすると、Scripの内容がコピペできる。我が家のNon-Com[...]

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  • 数学:ベクトル内分点の公式

    点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]

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アーカイブ: 2020年5月

Houdini:オモシロカタヨ

ネットワークこんな。 勉強になった点 retention PolyReduce(SOP)のパラメータ”Retain Density by Attribute”を活用することで、任意の箇所を任意の割合でポリゴン数を削減 […]

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Houdini:Wedge(TOP)その2とffmepg

Houdini回。以前、Wedge(TOP)についての記事を書きましたが、その続き・・・かな。 前回、紹介しなかった方のWedgeの設定の仕方と、そのあとffmpegで動画作成までのフローを書いてく予定です。 上のようなのを試しに作ってます […]

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Houdini:Create Proxy using VDB

Houdini回。 ハイモデルからProxyモデルを作る方法のメモ。 PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)も、昨今のアップデートで処理速度や制度が向上してますが、それでもまだVDB使った方が早いきがします。 ポリゴンを一旦 […]

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Houdini:Simple Water Simulation

こんなの作ってみました Youtubeの動画説明欄にリンクを貼っていますが、これをBlenderで作っている人がいて、 「なにおぅ、Houdiniだってこのくらい!」というノリで作ったものです。 水は、皿の影になるところにエミッタを置いて、 […]

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Houdini:Wedge(TOP)

Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplc Houdini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。 まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて […]

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Houdini:Name to Group to Name

Houdini勉強回。 Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。 いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。 Name Attribute -> […]

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