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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

    FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • Houdiniノード:For Loop(VOP)

    Houdiniノード勉強回。今回はVOPのfor Loop系。vopでのfor loop処理がHoudini15から新しくなって、分からなくて困ったのです。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・・・・前回同様、VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねwVOP内でLoop処理は、Block Begin系ノードとBlock End系ノードをペアで使用することで実現するようです。Loopの種類に応じて、使用するノードや組み合わせが微妙に違います。VOP Network内でtabメニュー[...]

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  • Houdini:サンプルファイルの開き方

    Houdiniについてくるサンプルファイルの開き方。その11)メインメニューからHelp > Example Fileを選択。1)カテゴリごとにわかれているので、見たいサンプルをポチポチ選ぶ。3)読み込む。Loadは、起動中のHoudiniにサンプルを読み込む。Launchは、新しくHoudiniを起動してサンプルを読み込む。その21)NetWork Viewでノードを選択。2)パラメータエディタ右上の?ボタンを押して、そのノードのHelpをウィンドウを起動。3)ウィンドウの下の方にそのノードに関連したEXAMPLESが[...]

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  • Maya:環境マップの張り方と『mib_lookup_shperical』

    今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]

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  • Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする

    Houdini回。今回はこういうヤツ。パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってしまって。いくつか試して、最終的にinline Code(VOP)を使う方法に落ち着きました。inline Code(VEX)はVOP内でVEXが書けるノードです。このノードの詳しい解説はまたの機会に回すとして、やってる事はシェーダー側でのテクスチャパスの作成です。シェーダー側で使うテクスチャのフレーム番号は、事前にPri[...]

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  • Houdiniレシピ:Rippleで波紋

    Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • CGWORLD222号 Houdini特集

    宣伝!1/10発売のCGWORLD222号のHoudini特集に寄稿させていただきました。 本の詳細はCGWORLDさんのページで。私の方では、簡単な作例を通してラインを使ったTipsやなんかをいくつか紹介させていただいてます。「簡単に出来て、作って面白く、仕事でも使えそう」そんなTipsを選んだつもりです。紙面では作例の動画が見れないので、こちらにその一部をアップしておきます。CGWORLD222号のHoudini特集では、他にもHoudiniの基礎解説や、仕事に役立つTips、さらに新しいバージョンHoudini16の紹介と、盛りだくさんですよ!&nbs[...]

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  • Houdini:Volume Stamp(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!!最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ)Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp(SOP)のボリューム版。こんな感じに、ボリュームを複製(?)できる。上記のネットワークは次のようになっています。:Volume Stamp(VOP)で作られるボリューム全体を定義するボリュームまたはVDB:コピー先のポイント(Copy SOP同様、特定のアトリビュートを持つ場合コピーの挙動に影響を与える):コピ[...]

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  • Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

    Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]

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アーカイブ: 2013年1月

Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。 全2回くらいでまとめたいと思ってます。 その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。 自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが […]

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小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、 「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、 とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。 やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。 マテリアルは基本すべてmia […]

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Maya:軌跡エフェクトの作例 その2

はい、Mayaで作る軌跡エフェクトの作例、2例目です。 今回はExpressionを使って軌跡を作っていきたいと思います。 Expressionといっても、それほど難しくない(と思う)ので気軽に試せるのでは、と。 前回と同じものを作るのもア […]

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Maya:軌跡エフェクトの作例 その1

今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。 いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、 全2回に分けて紹介してみようと思います。 1回目は「簡単な方法」から。 こんな感じの […]

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