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  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

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  • Houdini Recipe:Wrangle Memo 01

    VEX sentence of Wrangle.Global Varialbles that frequently used//SOP@Cd //Point Color@P //Point Position@v //Point Velocity@ptnum //Processing Point Number@pscale //Particle Scale@numpt //Total Point Number@N //Normal//Time@Frame; //Frame@T[...]

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  • Houdini17:Point Velocity(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]

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  • Houdini:Marble Ball

    中身はシンプル。こうボールをぐるぐるぐるっと、ね!おもしろいぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。[...]

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  • Maya:Brick Map

    テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。プリファレンスから設定します。Windows -->> Setting/Preferences -->> Preferences -->> Rendering 上の画像の赤枠の部分。『Use Maya-style alpha detection on file texture』にチェックを入れます。(2012ではデフォルトOFF)この状態でレンダリングをするか、下の"Up[...]

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  • Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

    最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]

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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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  • 3D屋さんへ極座標変換の紹介

    今回はちょっと変わったネタを。極座標変換についてです。半分、数学です。極座標系とは、ザックリ言うと"角度(θ)"と"距離(r)"で表される座標の事です。下に二次元の直交座標系と極座標系の図を載せてみました。図のように、同じ座標でも直交座標と極座標という二つの方法で表すことが出来きます。同じ一つの場所を異なる座標系で表すことが出来るというのは、時として非常にありがたいことだったりします。直交座標ではややこしい制御も、極座標ならすんなりなんてこともあるかもしれませんからwこの、直交座標系と極座標系を行き来するためには、変換式が必要になります。難しい話は、[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • toxik:[PXL]

    またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]

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pythonの記事一覧

Houdini:Python(SOP)に実行ボタン

Houdini勉強回。 Python SOPに実行ボタンをつける。 例として、ボタンを押すと`hogehoge`とメッセージウィンドウを表示するPython SOPを作ります。 1:Python SOPを作る & Python Co […]

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Houdini:Python memo Part04

ノードあれこれ   ノード検索(glob) 名前でノード検索。よく使う。 ノード検索(recursiveGlob) 名前とタイプでノード検索。再帰的に子ノードも検索。 上記サンプルは、任意の名前のカメラを検出する。 hou.nod […]

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Houdini:Python memo Part03

Houdini Python、ダイアログ系のサンプル。 シェルフにでも張り付けてポチると出てくる・・・たぶんね。 ポップアップメッセージ テキストフィールド付きダイアログ   テキストフィールド付きダイアログ(Multi) &nb […]

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Houdini:Python memo Part02

Houdini python memo!  ver 15.0.244.16  はじめに   球を作成 その1   球を作成 その2(作って消して色つけて)    ノードのコネクション   パラメータと […]

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Houdini:Python memo Part01

HoudiniのPythonメモ。 書き方とかじゃないですよー! バージョンはHoudini15.0.244.16。 Python shellの起動! 「window」- >「Python Shell」 or    「Alt + Sh […]

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