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  • Houdini Custom:FBres

    Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]

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  • toxik:[Merge Streams]と[Extract Streams]

    toxikノード解説回です。今回は"Merge Streams"と"Extract Streams"の2つです。セットで使うことが多いと思うのであわせて解説です。Streamsとは、処理ラインとでもいいましょうか。複数の素材で、まとめて同じ処理をしたい場合、"Merge Streamsノード"を使うことで一旦ひとまとめにすることができます。処理後に再び素材をバラバラに分けるとき、"Extract Streamsノード"を使います。どんな時にこのノードを使うかと言うと、たとえば立体視の映像で右目用と左目用の画像をカラコレする際に、一旦"Merge Stream[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • Houdini:自動Cookを止める

    Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]

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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その2』

    『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake ParametersFlakeは顔料の層にある金属片のこと。Flake ColorFlakeの色。デフォルトは白。(下のサンプルは"Weight"=5)。黒の場合はWeight=0と同義かな。Flake WeightFlakeの強さ。デフォルトは1.0。Flake ReflectFlakeの反射。デフォルトは0。通常0.1くらいで十分らしい。あまり高い値は使わないらしい。Flake Expフレークのスペキュラ指数。[...]

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  • 「2D dot」 To 「3D dot」 Scripts

    ここのところノードの話ばかりだったので、今日はScriptの話にしてみました。次のようなスクリプトを作ってみました。以前、Twitterでちょこっとツイートしたのですが、下の絵のように、2Dドット絵から3Dのドット風絵に変換するスクリプトです。(あくまで、ドットをCubeに置き換えるだけで、凸凹させるのはできません。あしからず)試しにレンダリングすると・・・もっとつくってみた。調子に乗って、さらに作ってみた。ピクセルってたら彼かな、と。えーと、スクリプトね。画像を制御するモジュールとしてPIL(Python Imagein[...]

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  • Houdiniレシピ:カメラの見える範囲を可視化したいのさ

    また、Houdini回ですぜ。カメラに映る範囲を確認する方法はないものか!?と思って管理人、頑張って探したこの方法!しかも簡単!青枠がカメラに写ってる範囲ね。ここでは、VDBノード使って可視化してます。From CameraタブのCameraの項目で可視化したいカメラを選んで、Z NearとZ Farにそれぞれカメラのニア/ファー値をリンクさせます。カメラに映る領域がVDB化されたのだと思いますが、これが作業View上に表示されてます。これを応用すると、カメラに映らないボリュームデータをVDB介して消したりできます、はい。その方法は、また[...]

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  • Maya:『misss_fast_shader』系ノード

    今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]

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  • モジュロ演算子でフォーマット変換 for python

    備忘録をかねて。pythonはモジュロ演算子(%)を使って文字列へのフォーマット操作ができます。型変換だけならstr()等でキャストでもいいのですが、桁揃えとかもやってくれるので極力こっちを使うようにしています。でも、すぐ忘れます。使い方はシンプルi=123print "Hellow World %d" % i#結果#Hellow World 123上の例では、%dの部分が123で置き換えられています。ここで使っている%dは「整数値と入れ替えますよ」の意味。複数を置換する場合は、下のように書きます。[...]

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  • Houdini:CircleMotion

    グルグル回る何かLoop!!同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。ネットワークはこれで全部。[...]

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アーカイブ: 2015年11月

数学:内積ってなんぞ? その1(物理と導入編)

数学回です。 今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。 が、その前に! = 注意 = この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。 また、一連の記 […]

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Photoshop:アニメーションGIFの作成

photoshopでアニメーションGIFの出力手順。 (バージョンはcs5) 1:連番画像を読み込む まず、連番画像を読み込みます。 「ファイル」→「開く」。 画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。     […]

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Houdini:Pyro Explosion WIP_v01

Houdini:Eplosion WIP オーソドックスに爆発キノコ作ってみました。 Houdini Preview このくらいになりました。 ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。 これ以上のボクセル数はシミュレーショ […]

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Houdini:Blend Pose

Houdini  Ver 15.0.244.16 Blend Pose機能を覚えたのでメモや。 この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。 こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。 […]

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Houdini:Python memo Part01

HoudiniのPythonメモ。 書き方とかじゃないですよー! バージョンはHoudini15.0.244.16。 Python shellの起動! 「window」- >「Python Shell」 or    「Alt + Sh […]

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