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  • Houdini:続・ベイクする

    Houdini回。かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。ベイクしたいチャンネルで右クリックメニューからを選択すると”Bake Keyframes on Selected[...]

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  • toxik:バッチレンダリング

    え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス"  -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]

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  • Houdiniレシピ:隠しノードを表示する

    Houdini回ですよっと。今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。マニュアルには載ってるのに、Tabメニューに出てこないノードがいくつかあったので、調べてみた次第です。それにしても、隠しノードって・・・なんかワクワクしません?・・・進めまショ。まずは、どれだけ隠しノードがあるのか確認したいと思います。WindowメニューからHscript Textportを起動します。(Windowだとショートカットは、Alt + shift[...]

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  • Houdiniレシピ:シミュレーションを再開する

    今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。DOP Networkノードに設定項目があります。1:シミュレーションキャッシュを有効にするDOP Networkにある、"Cache Simulation"を有効にします。2:シミュレーションキャッシュを保存する。"Save Checkpoints"を有効にします。"Checkpoint File"でシミュレーション[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その壱

    PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]

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  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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  • Houdiniレシピ:WrangleでPoint

    Houdini回ね。今回はAttribute Wrangle(SOP)を使ってPointを作ります。最終的にはPointを並べてこんな感じのを、と。sin()とcos()が出てくるのであしからず。では早速。まず、AttributeWrangle(SOP)のRun Overの項目を"Detail(only once)"に変更しておきます。Pointを作成するコマンドはaddpoint()を使います。addpoint(geoself(), {0, 1, 0});上のコードで点が1コ作られます。点を作るのはこれだけ。[...]

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  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

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  • Houdini:MoebiusRing

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る平日深夜。輪っか作って、玉配置してぐるぐる。以上![...]

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アーカイブ: 2013年2月

Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

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Maya:『user_ibl_env』ノード その2

前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]

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Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]

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