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  • Maya:らくらくZ用マテリアル

    今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしまいました。オクルージョンはともかくZ用のマテリアルは楽に作れただけに残念だなぁ、なんて思ってたらありました。レンダーレイヤーのアトリビュートのプリセットに残ってました。ここのLuminance Depthを選ぶと↓のマテリアルが作られます。(レイヤー内のオブジェクトに自動で割り当てられてしまうので注意)作られたマテリアルに手を加える[...]

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  • Houdini:Groupで決める線の書き順

    またHoudiniのターン。Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。まったくプロシージャルじゃないけど。以下手順。1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。2:Group SOPでグループ化する3:Group SOPのパラメータ"Create Orderded"をONにする。これでポイントを入力順にソートできる。4:Add SOPの設定は"By Group"でGroupに先ほど作ったグループを指定。これで選択した順にラインが作られる。Group SOPのCreate Orderedって、視界には入って[...]

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  • Maya:ProjectSetと相対パス

    今回は相対パスについて書いてみようと思います。Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File->Set Project から決めるフォルダですね。相対パスはこのプロジェクトフォルダから見たパスになります。逆に言えば相対パスを利用する場合は、必ずプロジェクトフォルダを指定する必要があるということです。ちなみに、新しくProjectを作るときはFile->ProjectWindow、すでにあるプロジェクトを指定する場合[...]

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  • Houdini:Set Attribute(VOP)でGroup作成

    Houdini回!VOP内でGroup化の方法を覚えたのでメモ代わりに。簡単なGroup化はwrangleで行う事が多いのだけれど、時々VOPでGroupを作りたいって時があったのです。Set Attribute(VOP)を使うと、Groupへのセットも出来るっぽいです。Set Attribute(VOP)のAttribute Classってとこに"Point Group"と"Primitive Group"ってのがあって、それ使うとPoint or PrimitiveのGroup作ったり格納したりできるそうな。ためしに、ノイズを閾値にしてPointのグルー[...]

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  • Maya:Auto Save

    久しぶりのMaya回です!「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。メニューから->PreferencesPreferences windowを開いたら、"Settings"->Files/ProjectsのAutoSaveの項目(上の赤枠)で設定を行う。だいたい、上画像のような設定になるのでは、と。設定項目について幾つか。Enable・・・オートセーブ機能を[...]

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  • 「Houdini VFX セミナー 2015 東京」

    遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]

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  • toxik:[Blend & Comp]

    toxikノード解説の回です。今回は もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。入力は次の4つ●Front・・・前面のImage●Back・・・後面のImage●Matte・・・Front Imageのアルファチャンネル用Matte●Mask・・・Blend&Compノードの影響範囲のマスク Detail Areaのプロパティ Front GainFrontにコネクトされたImageのRGBごとの係数。デフォルトで100%。右のオレンジ色のボタンを押すと個別[...]

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  • Maya:小技トリビア 参

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その参!知ってても知らなくても困らない、そんな無害なTipです。 多角形ポリゴンを見つける面選択可能モードの状態で、Polygonsメニューから"All and Next" と "Nsided"にチェックを入れる。この段階で、多角形ポリゴンが選択されます。"All and Next"は「自動で選択しまっせ」、"Nsided"はN角形の意。この?は、他にもいろいろな条件で選択できるようです。詳しくはマニュアル参照。このTool名の"Constrains"は、フィルタリングみたいなニュアンスなのかな?[...]

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  • AE:Flower grow up

    AfterEffectsで作るこゆヤツ。作成過程をStep by Stepで!Step1:花の形状のマスクを用意するIllustoratorで作ったパスを持ってくるなり、AEで下絵をトレスするなりでアニメーションさせたい形状のマスクを用意します。Illustorator->AEは、コピー&ペーストでVectorパスがマスクとしてコピーできます。1レイヤにつき1つのパーツがよいと思いますです。レイヤー数は沢山になります。(サンプルのはだいたい50レイヤーくらいありいます)地味な作業ですがガンバリます。[...]

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  • Maya:mentalray proxyを覚えよう

    今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]

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アーカイブ: 2018年10月

Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

NVIDIA OptiX denoiser! これもHoudini17で気になっていた機能です。 レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能! たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudi […]

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Houdini:アイコンサイズを大きく

「せっかくHoudiniインストールしたのに、起動したらメニューとかアイコンとか小さい!」 って声があちこちで聞こえたので。 以下、対応方法。 1:Preferencesを開く メニューから [Edit]->[Preferences] […]

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Houdini17:Retime(SOP)

Houdini17リリースされましたね。 魅力的な機能がたくさんありましたが、その中で地味に新しく搭載されたRetime(SOP)ノードがちょっと衝撃で。 Retime(SOP)は”フレーム間の補間”と、&#8221 […]

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Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

Houdini、シェルフ勉強回。 “RBD Sphere Objects”なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。 Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。 […]

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