セミナ告知(5~7月)
イベント告知です。 5~7月で、セミナやります。 ですが現在告知されているセミナに関しては、すべて定員に達しているか、終了しています。 8/6(日)にまたセミナを開催します (再)7月5日(金) Houdini 16 Professiona […]
今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]
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今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、全2回に分けて紹介してみようと思います。1回目は「簡単な方法」から。こんな感じのものを作ります。3dsMaxの『Ghost Trails』みたいなのです。Mayaは2012の英語版を使用しています。①エッジをポリゴン化まず、軌跡の元となるカーブをポリゴンから作成します。ポリゴンのエッジを選択し、すると、選択したエッジ上にカーブが作成されます。このカーブは(ヒストリを消さない限り)エ[...]
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Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋、その2。その1はこちら!入力を取得@OpInput1 //1番目の入力@OpInput2 //2番目の入力@OpInput3 //3番目の入力@OpInput4 //4番目の入力アトリビュートを取得とか#1番目の入力のdensityを取得density = findattribval( @OpInput1, "primitive", "name", "density");[...]
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今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡易背景を作るのに使ったりしました。せっかくなので、bent_normalで使ったシーンファイル↓を元に確認していきたいと思います。HyperShadeはこんな感じ↓cameramapを使ってHDR画像を貼り付け、mip_matteShadowで影をキャッチ、その結果をSurfaceShacerに渡すといったことをしてます。案外[...]
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Houdini Advent Calendar2016 I paticipated on the16th day.It is an example fo Houdini's L-System in the last continuation.Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01Koch curve[...]
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今回はMayaとAfterEffects回。Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。以下手順。①:locatorの名前を"null"にしておく。("locator"だと何故かAE側で読み込まれないため)②:CameraとNullのキーフレームをベイクしておく。方法は2種。A・・・メニューから Edit -> Key -> Bake SimulationB・・・Graph Editorから -> Curves -> Bake Channel※違いは全チャンネルベイクか、選んだチ[...]
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Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]
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今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]
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今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。コネクトや作業手順等々、いろいろ面倒なノードのひとつだと思います。アトリビュートも"cpvSets"ひとつしかないので、Mentalrayで頂点カラーをレンダリングするまでの手順をやっていこうと思います。(ちなみにSoftWareレンダーの方は知りません)Mayaは2012の英語版を使用しています(日本語ユーザーの方ごめんなさい)↓のような平[...]
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『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake ParametersFlakeは顔料の層にある金属片のこと。Flake ColorFlakeの色。デフォルトは白。(下のサンプルは"Weight"=5)。黒の場合はWeight=0と同義かな。Flake WeightFlakeの強さ。デフォルトは1.0。Flake ReflectFlakeの反射。デフォルトは0。通常0.1くらいで十分らしい。あまり高い値は使わないらしい。Flake Expフレークのスペキュラ指数。[...]
続きを読むイベント告知です。 5~7月で、セミナやります。 ですが現在告知されているセミナに関しては、すべて定員に達しているか、終了しています。 8/6(日)にまたセミナを開催します (再)7月5日(金) Houdini 16 Professiona […]
