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  • Houdiniレシピ:小技その肆

    ネタに困った時の小技回(Houdini)PscaleをView上で確認するPointの大きさのアトリビュート、pscaleをView上で確認する方法です。display Options -> Display particlesをDiscsに変更!これでOK。Create in Contextシーンビューの右上にあるTool Optionsで"Create at Object Level"->"Create in Context"に変更すると、シェルフのCreateタブから作るジオメトリが、現在のコンテクストに作成されます。[...]

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  • toxik:[Merge Streams]と[Extract Streams]

    toxikノード解説回です。今回は"Merge Streams"と"Extract Streams"の2つです。セットで使うことが多いと思うのであわせて解説です。Streamsとは、処理ラインとでもいいましょうか。複数の素材で、まとめて同じ処理をしたい場合、"Merge Streamsノード"を使うことで一旦ひとまとめにすることができます。処理後に再び素材をバラバラに分けるとき、"Extract Streamsノード"を使います。どんな時にこのノードを使うかと言うと、たとえば立体視の映像で右目用と左目用の画像をカラコレする際に、一旦"Merge Stream[...]

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  • Maya:アトリビュートとメソッドの調べ方 by pymel

    なんてことだ。記事を消してしまったようだ。なので、もう一度書き直します。Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、メソッドを調べる際は、dir()を使う。import pymel.core as pmoObj = pm.polyCylinder(n="Cylinder", r=5, h=1,sz=1)print "アトリビュートのリスト↓"print pm.listAttr(oObj)print "使えるメソッド↓"print [...]

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  • Houdini:Gas Resize Fluid DynamicのTracking Object設定

    Houdini Tips回。煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。何を解決したいのか次のようなシミュレーションがあるとします。(gifアニメの枚数節約のため、ここではFPSを10で作ってます)シェルフで作った普通の煙ですが、発生源は原点より上の方(離れた場所)にあります。この発生源を、最初消しておいて何フレームか経ってから出現させるとこうなります。煙が一切発生し[...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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  • Houdiniレシピ:影だけレンダリング

    Houdini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。使用バージョン:Houdini13新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。この”ShadowMatteノード”で影だけ取得できるっぽい。この例では、影の色を赤くするために、Constantノードで設定した赤にShadowmatteノードのalphaを乗算してます。・・・だが、しかし!実は、Shadow Matteという、それ用のマテリアルがちゃんと用意されてました。マテリアルのUtilityにShadow Mat[...]

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  • toxik:[sRGB]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]

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  • Maya:[Wrap デフォーマ]

    今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。たまには基本に立ち返るのも大事かと。ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。Wrapデフォーマ適応方法1:変形したいオブジェクトを選択 2:ラップインフルエンス(制御に使いたいオブジェクト)を選択 3:Animationメニューから、□作成時のオプションは、Wrapノードのアトリビュートと同じなのでそちらを参照。Falloff ModeVolumeとSurfaceの二択。Soft SelectionのVolume[...]

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  • Houdiniレシピ:Flipbookを別々に!

    あい、Houdini回。今回も、教えていただいたTipsを紹介します。●Flipbookを別々で開く。せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもあるはず。これ、ちゃんと回避できるってさ!Flipbookオプションの"Flipbook Session"にラベル名に入力することで他のFlipbookと区別し、複数のFlipbookを開くことができるそうです。以下、マニュアル(日本語)の抜粋です。Flipbook Session Labelこれは[...]

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  • Vimeo

    Vimeoに投稿したものです[...]

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アーカイブ: 2012年5月

Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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スケッチ:輝玉

またまた、大神の画集より爆神。 次回はmib_amb_occlusionノードについて書く予定です。

Maya:Factory Icon Browser

Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』 もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。 これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。 自分で作ったツールにMayaのアイコン使いま […]

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スケッチ:うま

骨格を意識して……って難しいなぁ、こりゃ。 動物の絵が多いのは、動物の絵を練習しているから

アトリビュートのコネクト by pymel

pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。 忘れないうちに書いておこう。 簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。 こんな書き方もあったとは、知ら […]

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再帰関数でオブジェクト取得

ブログでプログラムのコードを綺麗に表示する方法を覚えたので、今回はそっち系です。 再帰関数を使用して、複雑な親子階層からオブジェクトのみ取得するMayaのスクリプトを書いてみました。 親を選択してこのスクリプトを実行すると、親以下すべての階 […]

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Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]

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Maya:『ShadingSwitch』ノード

ShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]

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スケッチ:断神

3Dのね、記事をね、書こうとともっていたんだけどね、結局また絵です。 まだ一度もMayaの話をしてないなぁ。 次こそはテクニカルなCGの話を……何かしら。 というわけで、大神の画集から断神の写し。

if ~in文

最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。 理路整然には程遠い! 唐突にもほどがある! が、そのままいきます。 さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。 実は私これ最近知 […]

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