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  • Houdini Custom:FBrender

    FBrenderというファイルを変更すると、レンダリング時の出力先のプリセットを追加変更することができる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)参照先のパスに、OPmenuファイルがない場合は、"Opmenu"ファイルを作成して中身書きます(拡張子なし)$HHにファイルフォーマットの参考があります。ためしに、$HHにあるFBrenderを開いてみ[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その5

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_materialの復習も5回目パラメータも後半に突入。今回で終わらせたいが、さぁどうだ。Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Bump(バンプ)mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。Overall Bump(全体のバンプ)オーバーオールだか[...]

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  • Backburnerで『@#$ missing message:~』のような表示になってしまった場合

    BackBurner使ってて、こんな↓表示になった場合に治るかもしれない対処法。INF @ # $ message missing: 1047 $ # @INF @ # $ message missing: 1050 $ # @INF @ # $ message missing: 1205 $ # @INF @ # $ message missing: 1135 $ # @上位バージョンをインストールし、その後下位バージョンをインストールし直した場合、このようなエラーが出るように思います。対処として、以下のパスにある"backburner"フォル[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • Maya:『writeToColorBuffer』その3

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]

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  • Houdiniノード:exploded View

    Houdiniノード解説回。今回はExplodedViewノード。こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。パーツをバラバラに展開するノードです。ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。マニュアルには、「破壊したジオメトリの確認に便利」、みたいなことが書いてあた。Group・・・・指定したグループに含まれるジオメトリだけ展開できるScale・・・・展開する度合verride Center・・・・展開時の中心※Piece Type以下は破片の検出方法[...]

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  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

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  • Houdini:Flip River WIP

    Houdiniで川のシミュレーションやってみました。Base10,000,000 Points(Compress)WhiteWater20,000,000 Points(whitout Bubble)fluidcompressのおかげで以前よりずいぶんデータ容量削減できて、ありがたや。WhiteWaterのキャッシュは相変わらず重い。全部入りだと2Tのハードディスク使いきっちゃったのでBubbleなし。600フレ計算させてキャッシュは300Gくらいでした。おうちマシンで一週間くらい放置して計[...]

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  • Houdiniレシピ:ポイントコンストレイントってみた

    Houdniレシピ回。今回は、Copyノードを使ったポイントコンストレイントっぽいやつ。Copyノード使ったらくっつきました。こんな感じ↓手抜きじゃないよ!では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その参

    Houdiniの小技集、その3です。いろいろです。選択範囲の拡張Shift +gハンドルのサイズを変更する*・・・大きく/・・・小さくサブディビジョン表示(選択)-・・・OFF+・・・ONハンドルの種類を変更Y、もしくはShift+Y。メンバーの再選択`キー・・・(グループ)選択メンバーの再選択。セレクトアイコンから右クリックメニューからでも出来る。日本語キーボードだと上手く機能しないなぁ、英語キーボードだと大丈夫なのに。と、思ってたらインディゾーンさんの[...]

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アーカイブ: 2012年5月

Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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スケッチ:輝玉

またまた、大神の画集より爆神。 次回はmib_amb_occlusionノードについて書く予定です。

Maya:Factory Icon Browser

Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』 もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。 これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。 自分で作ったツールにMayaのアイコン使いま […]

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スケッチ:うま

骨格を意識して……って難しいなぁ、こりゃ。 動物の絵が多いのは、動物の絵を練習しているから

アトリビュートのコネクト by pymel

pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。 忘れないうちに書いておこう。 簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。 こんな書き方もあったとは、知ら […]

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再帰関数でオブジェクト取得

ブログでプログラムのコードを綺麗に表示する方法を覚えたので、今回はそっち系です。 再帰関数を使用して、複雑な親子階層からオブジェクトのみ取得するMayaのスクリプトを書いてみました。 親を選択してこのスクリプトを実行すると、親以下すべての階 […]

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Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]

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Maya:『ShadingSwitch』ノード

ShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]

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スケッチ:断神

3Dのね、記事をね、書こうとともっていたんだけどね、結局また絵です。 まだ一度もMayaの話をしてないなぁ。 次こそはテクニカルなCGの話を……何かしら。 というわけで、大神の画集から断神の写し。

if ~in文

最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。 理路整然には程遠い! 唐突にもほどがある! が、そのままいきます。 さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。 実は私これ最近知 […]

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