Houdini回。
Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。
Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。
非常に面倒な上、どう作るのが正解かよくわからないので、だいたい詰まる。
odforceで調べても、みんな違うことやってるしっ!
いくつか調べて教えを請うて、Houdini上での3DブラーとコンポジットでのVectorブラーをだいたい一致させる設定、これでいいかなってのが決まってきたので備忘録も兼ねて書きます。
テスト用には前回作った、ぷるんぷるんした奴を使いました。
Houdini15.5、Nuke10を使用。
まずはHoudini側。
シェーダー側でのMotionVectorのネットワーク
Renderstate(VOP)でレンダリング解像度を取得して掛け算している箇所が、個人的には「なるほどな!」と。
よく1000倍とかしてるサンプルファイルをodforceとかで見かけてて、しっくりこないなと思ってたんですが、こっちはしっくりきた。
出力名は適当にmvとしてます。
Mantra側の設定01
必須設定項目は赤枠部分。
○Allow Motion Blur
これがONじゃないと、そもそもモーションブラーが計算されない。
○Allow Image Motion Blur
これがOFFだとブラーの結果を絵に反映させない。Vectorブラーはパスとして出力したいけど、絵にはブラー効果を付けたくないのでOFF。
他のパラメータもいくつか。
○Xform Time Samples
移動に対するモーションブラーのサンプル数。数が多いとより正確。
○Geo Time Samples
変形に対するモーションブラーのサンプル数。数が多いとより正確。
○Shutter Offset:1
1の時は現在のフレームから次のフレームまでの位置でブラーがかかる。
Mantra側の設定02
Extra Image Planesの設定。
シェーダーで作ったパラメータをVEX Variableに指定。
Geometryの設定
Velocityを使いたいときは、Geometryの”Geometry Velocity Blur”をON
以上の設定で、HoudiniからVector Blurのパスが出力できるはず。
Nuke側の設定
Vector Blurの設定。
一旦ShuffleでMotionVectorパスをforwardに変換。Nukeが認識しやすい形にしてあげる(教えてもらいました)
「意味あるのかな?」と思ったら結果違ったので、意味あるんだ!、と。
これで、3Dでブラーかけた時とだいたい同じ結果になりました。
以上!
間違い等ありましたらご指摘を!
Houdiniのサンプルシーン→ motionvector_sample.hiplc
[参考URL] http://forums.odforce.net/topic/23205-motion-vector-pass-h14/#comment-136970
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