そういえば、6月にこんなの作ってたのでした。
7月から突如SideFXのHouly Daily Challengeが始まってしまったので、記事にするのを忘れていました。
そして気が付けばもう8月、時の流れは速いですね。
Twitterの方には投稿していたのですけど。
Coast – Making #Houdini pic.twitter.com/3wKaxY6AAT
— 北川茂臣(KITAGAWA) (@shige_ktgw) June 30, 2020
作業画面はこんな感じ。
背景の岩はMegascanを配置したもので、レンダラはRedshiftを使っています。
ここだけの話、実はこのシーン、致命的に間違っていまして。
でも、レンダリングした後に気づいてしまって、もういいやと投稿したというのが裏話だったりします。
で、何を間違ったかというと、サイズです!
シミュレーションは実寸作成が基本ですが、何をトチ狂ったのかこのシーン、実寸の5倍で作られたものだったりします。
Megascanの岩を配置していた時、Normal Mapがうまく働いてないように見えたので、確認のためにサイズを変えてたりして確かめていたのですが、それをそのまま配置してしまったようで。なんたる適当。
自分自身でもレンダリング終わるまで気づいてなかったし、Twitterに投稿したやつも”サイズ感が変だ”とか言われることも無かったので、案外そんなもんかも。
近いうちに、もう一度ちゃんとしたのを作ろうと思います。
さて、この作品でやりたかったことの一つにWhiteWaterのコントロールがありました。
WhiteWater Source(SOP)には、Extra Sourceというパラメータがあり、任意のアトリビュートをもとにWhiteWater Sourceを追加できるのです。
最初、波打ち際にうまくWhiteWaterが残ってくれなかったので、dropletアトリビュートを元に、このExtra Sourceを使って発生源を増やすというのをしてみたのですが、結果は全く芳しくなかったです。可能性を感じたのですが、うまく使えなかったので、今後の課題です。
こういう自然系のシミュレーションはマシンスペックにものを言わせて、解像度上げてぶん回せば時間はかかるけどそれなりのものが出来る反面、コントロールが難しいですね。
あと、Redshiftでのボリュームレンダリングについて。
Redshiftでボリュームをレンダリングする場合は、ライトのContribution Scaleを上げる必要あり。
これいつも引っかかる。
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