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  • Nuke:分割画像を大判一枚に合体

    こんな感じの複数枚で構成されたテクスチャを、Nukeで一枚の大きなテクスチャにする方法を教えてもらいました。「ContactSheet」というノードを使えば、できるようです。似た名前のノードに"Layer ContactSheet"というノードがありますが、こちらはAOVを一覧で確認できるノードですね。私は何となく使っていたのでこの二つの区別が付いてなかったです。ContactSheetノードの使い方は、(1)つなげたい画像をContactSheetノードの入力にガジガジ繋いで、(2)パラメータで解像度と枚数&並びを設定。これでO[...]

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  • Houdini:Parm Depend – パラメータの参照先を調べる方法

    Houdiniネタ。Pyro Solver(SOP)などの、中にいっぱいノードが入ってる系のノードで、パラメータが内部のどのノード由来かを知りたい場合があります。それを簡単に調べる方法。パラメータの右クリックメニューで、すると次のようなウィンドウが開きます。左上のViewのところを、DependentsかReferenceに切り替えることで、外に出してるパラメータか内部で参照してるパラメータかを切り替えることができます。リストから飛びたいパスを選択し、右下の矢印ボタンを押すと、その階層までネットワークがジャンプします。逆からも辿れます。[...]

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  • Houdini:Inherit velocity RBD Packed Object

    Houdini Advent Calender2018 12月12日枠に参加!RBD Packed ObjectのAcitve制御と初速度の継承について、いくつかの方法をPick Upしてみました。試しにこんなのを作ります。以前、「徐々に壊れる破片」についての記事を書きましたが、これはその応用で、各破片がActiveになった瞬間に吹っ飛ぶシミュレーションです。吹っ飛ぶためには初速度が必要なのですが、それは元ジオメトリに速度vとしてあらかじめ設定したものを継承して使います。このようなシミュレーションを行う方法はいくつかあるので、それらをまとめて紹介するのがこの[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その4

    Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]

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  • toxik:バッチレンダリング

    え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス"  -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]

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  • Houdini:複数のVDBをひとつにまとめる

    Houdini勉強回。複数のVDBボリュームをひとつにまとめるノード「VDB Conmbine(SOP)」の使い方。こんな感じに、右側のコネクトに複数のVDBをコネクト出来る。最近、知りました。今まで、VDBの数だけノード用意してひとつずつコネクトしてたのですが、大量のVDBデータをマージしたい場合があり、さすがに大変で。ループ処理でもうまくいかないし、困ったなと思ってマニュアルみたら、書いてました!これを実現するためにはパラメータ"Collation"をに設定する。設定の意味は、”入力AのVDBに入力BのVDBを全て結合する”、でしょうか。(ボ[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その壱

    PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]

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  • Houdini:COINS

    最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]

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  • toxik:[pass Through]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。このノード、何もしないノードです。Inputに入ってきた絵をそのままOutputに出力します。何に使うかというと、主に「Schematic Viewを見やすくするため」に、でしょうか。コネクションが複雑になると、ラインが交差しがちになり見づらくなりがちなので、ノードで整理することが多いです。とりあげてみたものの、他に解説することも思いつかなかったので今回はこれでおしまいです。こういう回もある。[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week3

    Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]

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アーカイブ: 2021年11月

Houdini:File Cache2.0(SOP)

Houdini19で新しくなったノードを勉強する回。 人に説明するつもりでやると、覚えるので! 取り上げるのは、File Cahce(SOP) よく使うノードだけに、早めに把握しておこうと思いまして。 印象としては、よりプロダクション仕様に […]

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