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  • Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

    はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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  • Maya:小技トリビア 参

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その参!知ってても知らなくても困らない、そんな無害なTipです。 多角形ポリゴンを見つける面選択可能モードの状態で、Polygonsメニューから"All and Next" と "Nsided"にチェックを入れる。この段階で、多角形ポリゴンが選択されます。"All and Next"は「自動で選択しまっせ」、"Nsided"はN角形の意。この?は、他にもいろいろな条件で選択できるようです。詳しくはマニュアル参照。このTool名の"Constrains"は、フィルタリングみたいなニュアンスなのかな?[...]

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  • Photoshop:点線を描く

    Photoshopで点線を書く方法!でブラシウィンドウを開く。(ショートカットF5)間隔の項目をぐぃっと大きくすると、点線っぽくなる。真円率を小さくすることで、円がつぶれてさらに点線っぽくなる。四角ブラシを使うことで、パーフェクト点線になる。四角ブラシはブラシのオプションから追加する。以上![...]

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  • Houdiniレシピ:徐々に壊れる

    前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。これを書きたいがために前回のをやった!Houdiniのバージョンは14を使用しています。※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。Houdiniには沢山の別解があります。方法は人それぞれ。まずは基本的な破壊。前回、紹介した"voronoifracture"ノードと"RBD Fracture Object"を使って破壊のシミュレーションを作成します。こんな感じ。これに徐々に崩れる表現を追加していきます。球体の通ったあたりから崩れるようにしたい[...]

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  • Nuke Node:Flareその2

    Nukeノード勉強会。Flareノードの続きです。  MultiタブAsymmetryrepeat暗い部分、スリットの繰り返し回数multiplierスリット部分の暗さfallout減衰angle回転Multiple Flaresrepeatフレアの数、幾つ作るか。random offset / size / hou / brightness / visibility / flattening / rotationフレア毎の位置、サイズ、色、明るさ、表示、エッジ、回転。Extrasp[...]

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  • FumeFXメモ その1

    3dsMaxの流体プラグインFumeFXのメモを今回から数回に分けて公開します。改めてまとめてみると、いろいろ発見があるものですね。今回は作成時のパラメータメモバージョンは3.5です。<General Parametersロールアウト><Viewport ロールアウト>●ショートカット:  = FumeFX UIを表示する間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。その1 ?,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9RayFireのパラメータ意訳メモ[...]

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  • FumeFXメモ その6 [rend][illum]

    FumeFXメモ、6回目です。今回はrendタブとillumタブの二つです。rendタブは質感に関する項目ですね。ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。バージョンは3.5です。=補足=※Step Size %値が少ないほどクオリティが高いというより、なめらかな結果が得られるといった方がよいかも。ブラー処理かけるの前提であえて高い値でレンダリングするのもありかも。レンダリングも早いし。 illumタブFumeに適応するライトを登録したり、そのライトについての設定をいじったりできる項目ですね。&nb[...]

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  • Houdini日本語フォーラム

    みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか?https://www.sidefx.com/forum/71/Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。何か作っててうまくいかない等の場合、シーンファイルを添付して質問すると、的確なアドバイスを頂けるのではないでしょうか。フォーラムは最初の投稿時のみ、SideFX側に承認していただく必要があり、反映にすこし時間がかかるそうです。くりかえします。Houdiniで誰かにアドバイスをもらいたいときは[...]

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  • Houdini:Differential Curve Growth

    若干、いまさら感のあるDifferential Curve Growthです。日本語だと・・・なんでしたっけ?Differential Growth系は手法が沢山あるのですが、今回はその中で最も簡単でシンプルな、Relax(SOP)とSolver(SOP)を使う方法を採用しました。めんどくさい処理は全部Relax SOPがやってくれます。わたし好み。いずれ、Differential Growthについてまとめたいなと思っているので、詳細はその時にでも。と、思いましたが、Entagma先生が解説されてましたね。そちら載せときます。他の処理で、少し手[...]

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アーカイブ: 2021年11月

Houdini:File Cache2.0(SOP)

Houdini19で新しくなったノードを勉強する回。 人に説明するつもりでやると、覚えるので! 取り上げるのは、File Cahce(SOP) よく使うノードだけに、早めに把握しておこうと思いまして。 印象としては、よりプロダクション仕様に […]

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