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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

    今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]

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  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

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  • Nuke:分割画像を大判一枚に合体

    こんな感じの複数枚で構成されたテクスチャを、Nukeで一枚の大きなテクスチャにする方法を教えてもらいました。「ContactSheet」というノードを使えば、できるようです。似た名前のノードに"Layer ContactSheet"というノードがありますが、こちらはAOVを一覧で確認できるノードですね。私は何となく使っていたのでこの二つの区別が付いてなかったです。ContactSheetノードの使い方は、(1)つなげたい画像をContactSheetノードの入力にガジガジ繋いで、(2)パラメータで解像度と枚数&並びを設定。これでO[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード 補足と蛇足』

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ今回は、Mia_materialについての補足です。Mia_materialの特徴の一つに、エネルギー保存の法則があります。(ここではMentalrayについて述べますが、Vrayでも応用がきくと思います)エネルギー保存とかいうと、難しく聞こえますがバッサリ切って捨てると、”受けた光(エネルギー)より強くは光らない”ということです。式で書くと Diffuse(拡散) + Reflection(反射) + Refraction(透過・屈折) <=?1 (100%)そもそもDiffuse=1(1[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)

    Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplcHoudini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて書いてきます。Wedge(TOP)は、パターン出しとかをTOPで制御するときに使うやつで、Wedge(ROP)のTOP版。以下、使用例。Pyroのシミュレーション違いを5パターン、ローカルで作ってみます。こんな感じ。最初に、Wedgeの対象にTab Menuから"Pyro Configure Billowy Smo[...]

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  • Houdini:Lab Align and Distribute(Beta)

    Houdiniノード勉強回。SideFx Labsのツールセットから"Lab Align and Distribute(Beta)"SOP。最近このノードを知りました。機能は、複数のジオメトリを一列に並べてくれるノード。破片やなんかは、Exploded View(SOP)で確認することが多いのですが、場合によってはこちらの方が見やすいのかも。Packedか否かも関係なく並べてくれるのも、楽でいいですね。Labsツールは、更新頻度も高く変更も多いので、ここの情報は下記のバージョンでの話である。----------------------[...]

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  • Houdini:Now Loading

    Now Loading・・・Now Loading・・・が似合いそう。CopyとTranslateを使ったシンプル構成。されど面白い。これシーンファイル nowLoading.hip[...]

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  • Houdini:Attribute Fade(SOP)

    Houdini、こんなノードがあったのか勉強回。取り上げるのは、Attribute Fade(SOP)。マニュアル曰くThe Attrib Fade operator scales a point attribute into and out of existence over a given time range. This can be useful for triggering the input to a dynamic simulation, for example fading a fuel map in and out.とのこと。意訳すると、「アト[...]

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  • Houdini Recipe:Wrangle Memo 01

    VEX sentence of Wrangle.Global Varialbles that frequently used//SOP@Cd //Point Color@P //Point Position@v //Point Velocity@ptnum //Processing Point Number@pscale //Particle Scale@numpt //Total Point Number@N //Normal//Time@Frame; //Frame@T[...]

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  • Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

    OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX 1080tiを載せ替たもの・・・高かった。さてLinuxでnvidiaのグラボを使うと、「起動しない」とか「画面が真っ暗」とかあるそうで、私ももれなくハマりました。以下、行ったインストールの手順。1:LinuxMintのisoをダウンロード公式ページからダウンロード可能。2GBくらい。https://www.linu[...]

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アーカイブ: 2021年12月

Houdini:VOPを使ってVolume Deform

Advent Calendarの17日目に参加です。 ボリュームを捻じ曲げる方法です。 H19で追加されたVolume Deformer(SOP)を使わない、VOPを使った方法です。 そのうち書こうと思ってたらHoudiniの進化で過去の遺 […]

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