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  • 「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」

    「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」Amazonでの発売が9月30日、書店刊行が10月4日となります。本書はHoudiniのエフェクト作成について学習する本です。Amazonとボーンデジタルサイト、他で購入できます。紙と電子版の両方あります。Kindle版はこちらPDF版はボーンデジタルサイトから購入可能です。エフェクトの種類ごとにChapterが分かれており、基本学習と応用作例を用意してあります。作例は順を追って進めていくことで同じものが作れるようになっていますので、初心者の方でも安心して進められると思います。また本書は最新のHoudini20.[...]

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  • Maya:環境マップの張り方と『mib_lookup_shperical』

    今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]

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  • Houdini:Python memo Part01

    HoudiniのPythonメモ。書き方とかじゃないですよー!バージョンはHoudini15.0.244.16。Python shellの起動!「window」- >「Python Shell」 or    「Alt + Shift + P」コマンドラインっぽいヤツ。1行ずつ書く。Python Source Editor現行のHoudiniセッションからコール出来るクラス、関数、変数を定義出来る。hipファイル依存でpythonを書けるってことかな。[...]

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  • Houdini:neighbour系の関数(VEX)

    Houdini、VEX勉強回。neighbour系について。このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数があり紛らわしい。私的「つづり間違うランキング」も結構上位です。まず、neighbourと名の付く関数は隣接ポイントに関する情報を取得するものです。そもそも隣接ポイントとは、隣り合ったポイントです。上左図のように、エッジ(線)でつながったポイントを隣接ポイントといいます。上右図のように繋がってないものは隣接ポイントではない[...]

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  • Houdini:Copy to Points 2.0

    Houdiniノード勉強回。Copy to Point(SOP)を取り上げます。Houdini18でCopy to Point2.0として新しくなったノードのひとつです。これを使うことで、ポイントごとに異なるジオメトリを簡単に配置できるようになりました。Houdini18以前は、CopyStamp(SOP)やforeachを使って実現していた機能ですが、Copy to Point(SOP)でこれが簡単にできるようになったのはうれしい変更点ですね。私は比較していないですが、以前の手法と比較しても高速だとか。以下、参考用ネットワークです。ネットワーク左側[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 01

    Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋。よう使うglobal変数//SOP@Cd //Point Color@P //Point位置@v //Point Velocity@ptnum //処理中のPoint番号@pscale //Particle Scale@numpt //Point総数@N //法線//時間@Frame; //Frame@Time; //TimeAttribute読み書きあれこれ//Type[...]

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  • Houdini:このチュートリアルも面白かった

    このチュートリアルもおもしろかたよ!見ながら作った。以前、自力で作ろうとして挫折したのですが、・・・なるほど。自分で思いつきたかったなぁ、これ。チュートリアルではコンポジットFusion使ってたけど、私はFusion分からないのでNuke使いました。「ペンローズの三角形」と呼ぶそうですね。他にも四角形や五角形なんかもあるそうですし、作ってみても楽しいかも。いや、おもしろかった![...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その4

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。では、引き続きmia_material_x_passesのパラメータを確認していきたいと思います。「Indirect Illumination Options」から。このあたりから、普段使わない(=あまりよく分からない)パラメータが出てき始めますね。不備、勘違い等ありましたらご指摘ください。ちなみに、mentalrayについて調べるとき、Maya系[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • AE Tips03(Batchレンダリング)

    AEのレンダリングをバッチで回す方法です。テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。後は実行するだけ。aerender -project "C:sample.aep"必要に応じてフラグを追加。以下、よく使いそうなフラグ。-help・・・ヘルプが見れる。-project・・・AEPファイルの場所-comp・・・レンダリングしたいコンポジション名-output・・・出力先-OMtemplate[...]

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アーカイブ: 2022年8月

オンライン英会話10000分の結果

こっそり英会話を続けていたのですが、それが先日10000分を突破しました。 一日1時間をほぼ毎日続けて、約半年くらいで10000分を超えました。 気になる成果はと言うと、 「少ししゃべれるようになった・・・気のせいかもしれないけど」、くらい […]

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