スケッチ:口
2018/08/18
Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]
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Houdini勉強回。サードパーティレンダラのRedshiftでVolume Fogをレンダリングする方法。こんな感じのヤツです。以前投稿したUrbanのレンダリングで使ったのですが、その際、設定の仕方が分からなかったので、備忘録も兼ねて書きます。ライトオブジェクトとレンダラの両方設定する必要があります。Step1: RS Lightを作成するLight TypeをここではSpotにしています。あと、パラメータLightタブの下の方にあるVolumeカテゴリにあるContribution Scaleの値を1に変更します。Volumeにライトの影響を与[...]
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Houdiniノード勉強回。Labs UV Transfer(SOP)UVの転送。以前これについての記事を書いたが、それのすごい版!トポロジが異るジオメトリに対して、いい感じにUVを転送してくれる。ひとまずVDBを介して低解像度ポリゴンを生成して、UVを転送してみるとその制度が分かる。中身をざっと確認してみると、手法的には以前書いた記事の中の、XYZ Distanceを使う手法と基本は同じで、UVのアイランド毎にUV転送を行っています。あとプラスアルファとしてUVの境界部の処理が付いている感じでしょうか。いつのまにこんな便利ノードが、と思うくらい[...]
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SweepノードとSkinノードで作るこういうの↓です。では、早速。まず、ガイド&断面の元となるカーブを用意します。ここではガイドのカーブにスパイラルカーブを、断面に円を用意しました。Sweepノードを使うと、ガイドカーブに沿って断面の円を配置することができます↓さらに、skinノードを使うと、これに面を張れます。場所によって太くしたり細くしたりしたいので、vopsop使ってそれを実現してます。(VopSopの中身については後述)最後にCarveノードでにょ~んってやって出来上がり!全体のネットワークは次の通りです。V[...]
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そういえば、6月にこんなの作ってたのでした。7月から突如SideFXのHouly Daily Challengeが始まってしまったので、記事にするのを忘れていました。そして気が付けばもう8月、時の流れは速いですね。Twitterの方には投稿していたのですけど。Coast - Making #Houdini pic.twitter.com/3wKaxY6AAT— 北川茂臣(KITAGAWA) (@shige_ktgw) June 30, 2020作業画面はこんな感じ。背景の岩はMegascanを配置したもので、レンダラはRedshiftを使って[...]
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奥さん、Nukeノード回でっせっ!今回は「Group」ノードを取り上げてみました。名前のとおりグループにまとめるノードですね。使い方は、①:グループに含めたいノードを全部選択して②:Ctril + G一旦、グループ化した後、中身を見たい場合はGroupノードのPropertiesにある”S”ボタンを押すことで中に入れます。ちょいと分かりづらいですけど、右上の小さいやつです。また、一旦作成したグループを元に戻すには、①:Groupノードを選択して②:Ctrl+Alt+G以上、備忘録も兼ねてNukeのGroupノードについ[...]
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個人R&Dより雪のシミュレーション。 水分多めの雪かな。「宣伝」下記番組で、雪のシミュレーションカットが幾つか放送されます。今週末ですね。7月5日(日)午後9時00分~9時49分 NHKスペシャル生命大躍進 第3集ついに"知性"が生まれたhttp://www.nhk.or.jp/seimei/[...]
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前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。これを書きたいがために前回のをやった!Houdiniのバージョンは14を使用しています。※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。Houdiniには沢山の別解があります。方法は人それぞれ。まずは基本的な破壊。前回、紹介した"voronoifracture"ノードと"RBD Fracture Object"を使って破壊のシミュレーションを作成します。こんな感じ。これに徐々に崩れる表現を追加していきます。球体の通ったあたりから崩れるようにしたい[...]
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Houdini回。以前、Wedge(TOP)についての記事を書きましたが、その続き・・・かな。前回、紹介しなかった方のWedgeの設定の仕方と、そのあとffmpegで動画作成までのフローを書いてく予定です。上のようなのを試しに作ってます。TOPネットワークはこんな。以下、ネットワークの上から順に。1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定2:キャッシュ出力3:レンダリング4:ワークアイテムをまとめる5:ffmpegでムービー化Step1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定TOP Ne[...]
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Houdiniノード勉強回。今回は、Houdini15から追加のBlock Begin(SOP) / Block End(SOP)ノードにしてみました。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うのさ」、と思って調べたヤツです。繰り返し処理のためのノードで、H14以前の"For Eeach(SOP)"と(ほぼ)同様の機能を提供するもの。(H14以前のfor each(SOP)は”For-Each SubnetWork(SOP)"として残っています)Tabメニューから"For Loop"もしくは、"For-Each Loop"でBlock Begin / End(SO[...]
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