スケッチ:口
2018/08/18
遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]
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Houdiniノード勉強回。Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!!最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ)Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp(SOP)のボリューム版。こんな感じに、ボリュームを複製(?)できる。上記のネットワークは次のようになっています。:Volume Stamp(VOP)で作られるボリューム全体を定義するボリュームまたはVDB:コピー先のポイント(Copy SOP同様、特定のアトリビュートを持つ場合コピーの挙動に影響を与える):コピ[...]
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Toxikのノード解説です。今回はColor SourceColor SourceノードはAfterEffectsの平面のようなものでしょうか。このColor Sourceノード、歯車のアイコンがついてます。imageを生成するノードには、この歯車アイコンがついてるみたいです。いろいろパラメータがありますが、ひとまず↓の赤枠の部分。WidthとHeightが平面の幅と高さになります。Colorは平面の色、Fillが背景の色になります。そのまま"Set Fill Color"もやります。Set Fill Color[...]
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前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。これを書きたいがために前回のをやった!Houdiniのバージョンは14を使用しています。※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。Houdiniには沢山の別解があります。方法は人それぞれ。まずは基本的な破壊。前回、紹介した"voronoifracture"ノードと"RBD Fracture Object"を使って破壊のシミュレーションを作成します。こんな感じ。これに徐々に崩れる表現を追加していきます。球体の通ったあたりから崩れるようにしたい[...]
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3dsMaxの流体プラグインFumeFXのメモを今回から数回に分けて公開します。改めてまとめてみると、いろいろ発見があるものですね。今回は作成時のパラメータメモバージョンは3.5です。<General Parametersロールアウト><Viewport ロールアウト>●ショートカット: = FumeFX UIを表示する間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。その1 ?,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9RayFireのパラメータ意訳メモ[...]
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前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]
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Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]
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今回は相対パスについて書いてみようと思います。Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File->Set Project から決めるフォルダですね。相対パスはこのプロジェクトフォルダから見たパスになります。逆に言えば相対パスを利用する場合は、必ずプロジェクトフォルダを指定する必要があるということです。ちなみに、新しくProjectを作るときはFile->ProjectWindow、すでにあるプロジェクトを指定する場合[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へみあまてりある。3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄)Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Anisotropy(異方性)Anisotropy(異方性)1だと等方性。それ以外の値で異方性。ReflectionのGlossinessの影響を受ける。1以上の値にする場合は、ReflectionのGlossinessの値を下げる必[...]
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Houdniレシピ回。今回は、Copyノードを使ったポイントコンストレイントっぽいやつ。Copyノード使ったらくっつきました。こんな感じ↓手抜きじゃないよ!では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]
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