スケッチ:口
2018/08/18
RecursiveGrowthです。思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあり、狙った形に持ってくのは至難の業。以下、作業画面。面白かった。以上!また次回ね![...]
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今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡易背景を作るのに使ったりしました。せっかくなので、bent_normalで使ったシーンファイル↓を元に確認していきたいと思います。HyperShadeはこんな感じ↓cameramapを使ってHDR画像を貼り付け、mip_matteShadowで影をキャッチ、その結果をSurfaceShacerに渡すといったことをしてます。案外[...]
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Houdini勉強回。今回はSpare Inputについて。"Spare Input"とは、ざっくり言うと「ノード参照のための追加パラメータ」です。たしか、Houdini16くらいから付いた機能だったかと思います。使い方"Spare Input"は次のようにして作成、使用します。例として、Spare Inputを使用してジオメトリの下にグリッドを配置します。あらかじめシーン内にGrid(SOP)とTestGeometry(ぶた)を用意いておきます。Spare Inputを使用して、TestGeometry(ぶた)のジオメトリ情報を取得[...]
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Houdiniノード勉強回。Edge Cusp(SOP)について。マニュアル曰く、"Sharpens edges by uniquing their points and recomputing point normals."訳すと、このノードは「ポイントをユニークなものにすることでエッジをシャープにし、ポイントの法線を再計算する」。たとえば、デフォルトのポリゴンの球に繋ぐとこうなる。エッジをシャープにする機能だけだと、あまり使いドコロが無さそうなのだが、Edge Cusp(SOP)にはもうひとつ、エッジを分離する機能がある。こんな感じ。上の[...]
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Houdiniで川のシミュレーションやってみました。Base10,000,000 Points(Compress)WhiteWater20,000,000 Points(whitout Bubble)fluidcompressのおかげで以前よりずいぶんデータ容量削減できて、ありがたや。WhiteWaterのキャッシュは相変わらず重い。全部入りだと2Tのハードディスク使いきっちゃったのでBubbleなし。600フレ計算させてキャッシュは300Gくらいでした。おうちマシンで一週間くらい放置して計[...]
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Houdini Advent Calendar2016 I paticipated on the16th day.It is an example fo Houdini's L-System in the last continuation.Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01Koch curve[...]
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Nuke小技回。オペレーション系です。上位階層ノード全移動ノード選んで、Ctrlドラッグで上位階層のノードまで含めた移動ができる。ノードの整列整列したいノード選んで、Lキー。問答無用で整理する感じが。ノードの入れ替え入れ替えたいノードを選択した状態で、tabメニューから新しいノードを選んで、Ctrl+EnterScriptのコピー&ペーストNukeのScriptファイルを、フォルダ等でCtrl+Cでコピーして、Nuke上でCtril+Vでペーストすると、Scripの内容がコピペできる。我が家のNon-Com[...]
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toxikノード解説の回です。今回は もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。入力は次の4つ●Front・・・前面のImage●Back・・・後面のImage●Matte・・・Front Imageのアルファチャンネル用Matte●Mask・・・Blend&Compノードの影響範囲のマスク Detail Areaのプロパティ Front GainFrontにコネクトされたImageのRGBごとの係数。デフォルトで100%。右のオレンジ色のボタンを押すと個別[...]
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Houdniレシピ回。今回は、Copyノードを使ったポイントコンストレイントっぽいやつ。Copyノード使ったらくっつきました。こんな感じ↓手抜きじゃないよ!では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]
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今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]
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