スケッチ:口
2018/08/18
toxikノードざっくり解説回です。今回は"Link Image"ノード。このノードを一言でいうと他のtoxikファイルを参照するノード、でしょうか。では、ちょと"Link Image"ノードを使ってtoxikファイルを読み込んでみましょう。ファイル読み込みブラウザから、任意のToxikファイルを選んで、適当にtoxikの画面上にドラッグします。すると↑のようなのが表示されます。"Link"を選ぶと、"Link Image"ノードを介してtoxikファイルが読み込まれます。こんな感じ↓InsertとLink、それぞれで読み込んだ場合を比較。Ins[...]
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前回に引き続き、ネタに困った時の小技紹介。2回続けて放出する羽目になるとは。というわけで知ってるとちょっとだけ得をしたような気になるかもしれないTips、その伍! MayaのブックマークについてMayaにはいろんな所にBookMark機能があります。たとえば、Hypershade(ハイパシェード)やNodeEditor(ノードエディタ)。チクチクと綺麗にノードを並べたのに不意のワンクリックですべてが台無しに、なんて経験あるのでは?私はありますよ。↓を並べてるときもね、2度ほど台無しになったよ。BookMark機能で、レイアウトを保存す[...]
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今回は"WriteToColorBuffer"ノードについて書くことにしました。MayaでPass出力する場合、避けては通れないノードですね。意外と長くなりそうなので、何回かに分けるつもりです。このノード、ひとことで言うと『自分で任意のカラーPassを作成することの出来るノード』です。各Attributeの説明はひとまず置いておくとして、実際の使い方を簡単にやってみたいと思います。例によってMayaは2012の英語版。サンプルシーンは下のようなもので、Materialはmia_material_x_passesに環境マップをコネクトしただけのシンプルなものです。[...]
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Houdini勉強回。今回はTransform(SOP)のパラメータ"Attributes"とアトリビュートの修飾子(Qualifier)について取り上げてみました。最近、仕事で気にする機会が多かったので、まとめてみました。Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"まずは、Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"について。Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"を設定することで、任意のアトリビュートのみにTransform(SOP)の効果を適応することが可能です。デフォルトでは、*(アスタ[...]
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今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきたいと思います。1:Passを追加Max:Pixel Dispの値を確認、あとで使う。2:RenderSettings の Qualityタブで MotionBlurを有効にする。Motion Blur : FullShutter Open : 1.0Shutter Close : 1.0Custom Motion Of[...]
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今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]
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最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]
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Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。ここでの"ガイド"とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。ガイドに設定されたジオメトリは、図のような青いワイヤーフレーム表示になるそうな。これまでガイド用にわざわざラインに変換したりしてたんだけど、Assetのガイド設定で事足りるじゃん!てなことで、以下設定方法。設定方法AssetのType PropertiesでNodeタブにある"Guide Geometry"に、ガイド表示に使用したいジオメ[...]
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そういえば、6月にこんなの作ってたのでした。7月から突如SideFXのHouly Daily Challengeが始まってしまったので、記事にするのを忘れていました。そして気が付けばもう8月、時の流れは速いですね。Twitterの方には投稿していたのですけど。Coast - Making #Houdini pic.twitter.com/3wKaxY6AAT— 北川茂臣(KITAGAWA) (@shige_ktgw) June 30, 2020作業画面はこんな感じ。背景の岩はMegascanを配置したもので、レンダラはRedshiftを使って[...]
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