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  • Houdini:Escher

    面白かった、このチュートリアル。上記のものは、それを少しアレンジして動かしたもの。[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • Houdiniレシピ:ふるふるコネクション切断

    Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。他のコネクションを壊すことがないので、便利。とあるビデオチュートリアルで、さも当然そうにやってて、「なにぃ」ってなって載せてみた。・・・手抜きじゃないよっ!画面キャプチャまで使ったんだからっ!はい次回!なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]

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  • CGWORLD222号 Houdini特集

    宣伝!1/10発売のCGWORLD222号のHoudini特集に寄稿させていただきました。 本の詳細はCGWORLDさんのページで。私の方では、簡単な作例を通してラインを使ったTipsやなんかをいくつか紹介させていただいてます。「簡単に出来て、作って面白く、仕事でも使えそう」そんなTipsを選んだつもりです。紙面では作例の動画が見れないので、こちらにその一部をアップしておきます。CGWORLD222号のHoudini特集では、他にもHoudiniの基礎解説や、仕事に役立つTips、さらに新しいバージョンHoudini16の紹介と、盛りだくさんですよ!&nbs[...]

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  • Maya:[Wrap デフォーマ]

    今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。たまには基本に立ち返るのも大事かと。ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。Wrapデフォーマ適応方法1:変形したいオブジェクトを選択 2:ラップインフルエンス(制御に使いたいオブジェクト)を選択 3:Animationメニューから、□作成時のオプションは、Wrapノードのアトリビュートと同じなのでそちらを参照。Falloff ModeVolumeとSurfaceの二択。Soft SelectionのVolume[...]

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  • 4コマ:レンダリングなう

    [...]

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  • Houdiniレシピ:破片の作成とシミュレーション(基本編)

    今回は、簡単な破壊エフェクトについて手順も踏まえて書いてみようと思います。最終的にこういうのを作ります。出来るヒトは見なくてよろしwここでは事前にジオメトリを破片に分割して、それをシミュレーションするという手順で進めたいと思います。ざっくり書くと、1:ボロノイ分割での破片の作成2:RBD Fractureでシミュレーションです。 1:破片の作成まず、破壊したいオブジェクトを細かい破片に分割します。ここではboxを破片に分割しています。(Houdiniに限らず)破片の分割には、ボロノイという分割方法を使うのが一般[...]

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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

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toxikの記事一覧

toxik:[Link Image]

toxikノードざっくり解説回です。 今回は”Link Image”ノード。 このノードを一言でいうと他のtoxikファイルを参照するノード、でしょうか。 では、ちょと”Link Image” […]

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toxik:[Tracker]

Toxikノード解説回です。 今回はTrackerノード。その名の通り、トラッキングの際に使用するノードです。 Toxikでのトラッキングの方法については以前ざっくりやったので、今回はノードのパラメータのみ、確認していくことにします。 ?A […]

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toxik:[Switcher]

toxikノード解説回です。 今回はSwitcherです。 名前の通り、切り替えるノードです。何を切り替えるのかというと、表示を、です。 このSwitcherノード、入力が二つあります。 PrimaryとSecondaryです。 Prima […]

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toxik:[Garbage Mask]

toxikノード解説回です。 今回は「Garbage Maskノード」です。 これがtoxik上で作るマスクですね。 項目が多いため全部解説は無理なので、大事なところに絞って解説していきます。 ↓がGarbage Maskの設定項目です。ザ […]

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toxik:[Retime]

toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。 toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。 このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。 スローに […]

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toxik:Groupについて

今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。 toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。 Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Gr […]

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toxik:[Checker Board]ほか4つ

toxikノード解説回です。 ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。 今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。 Image Generate系のノードでは以前、“Color Sour […]

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toxik:[PXL]

またtoxik回です。 ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。 今回はPXLノード。 “PXL”とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね) ひとことで […]

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toxik:バッチレンダリング

え~、toxikメモです。 Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。 こんな感じ↓ <例>   一行目でパスを通して、それ以 […]

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toxik:[Freeze]

toxikノード解説回です。 ニーズが少ないのはわかってるんですけどねw toxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。 今回は、Freeze Frame。 これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードで […]

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