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3dsMax:[細胞マップ]

今回は3dsMaxです。
3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。
備忘録もかねて。
01_ImageSample

まず座標から
02_Zahyou

ソース

マッピングの種類

オブジェクトXYZ ・・・ オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかな
ワールドXYZ ・・・ シーンのワールド座標でマッピング
明示的マップチャネル ・・・ マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有のマップ座標を持てるってことでいいと思う。
頂点カラーチャネル ・・・ 頂点カラーをUVWに変換できるという認識でよいでしょうかMaxユーザーの皆さん!

 

マップチャネル

明示的マップチャネルのチャネル。つまりUVWのマップID的なものかな。

オフセット

テクスチャのオフセット

タイリング

テクスチャのタイリング

角度

テクスチャの回転

 

で、今回調べたい細胞パラメータ
わかりやすくするために、セルカラー、境界線カラーにはRGBを割り当ててあります。
03_cell

セルカラー

Image Sampleの赤いところ。マップをはる場合は、”None”のところに繋ぐ。右のチェックぼっkするがONの場合は、そのマップが使用される。

変動

色のばらつき
01_cell

境界カラー(A)

Image Sampleの緑のところ

境界カラー(B)

Image Sampleの青のところ

セル特性

セルの形状
cell_02

サイズ

全体のサイズ
cell_03

広がり

細胞一個あたりのサイズ
cell_04

バンプスムージング

バンプとして使用した際、ジャギーを軽減

フラクタル

フラクタルパターンを加える。「反復」「アダプティブ」「粗さ」のパラメータが使用可能に

反復

フラクタル関数の適応回数。多いほどより密なフラクタルができる。レンダリング時間も延びる。
cell_05

アダプティブ

最適な反復回数が適応される。レンダリング時間の軽減に貢献。 反復回数が多いと効果がわかりやすい?

(Roughness)粗さ

0の場合、フラクタルの反復サイズは直前の反復の半分。値を大きくすると反復時のサイズが直前の反復サイズに近づく。1.0は実質フラクタルなしで反復と同義。粗さよりRoughnessの方がニュアンスが近いと思う
cell_06

しきい値

低・・・セルカラー
中間・・・境界カラー(A)
高・・・境界カラー(B)
(イメージとしてのしきい値の数値は、下のようなグラデーションランプの位置でしょうか?)



03_cell1

出力

14_-E5-87-BA-E5-8A-9B

反転

チャンネルの反転
13_-25E5-258F-258D-25E8-25BB-25A2

出力量

マップの適応量。0の場合マップは反映されない

クランプ

カラーが1.0以下に制限される。自己照明マップにならないように

RGBオフセット

RGBチャンネル全体のオフセット。個別じゃない? 足し算

RGB強度からのアルファ

暗い部分が透明、明るい部分が不透明。

RGBレベル

明るさと彩度に影響する。掛け算。

カラーマップを使用可能にする

カラーマップ領域参照\

バンプ量

マップがバンプとして使用されている場合のみ有効

カラーマップ

ポイント(1,1)・・・ハイライト
ポイント(0.5、0.5)・・中間色
ポイント(0、0)・・・影
つまりトーンカーブ的なものかな。

RGB・・・RGBを個別に調整
モノ・・全体一括で調整
カーブポイントをコピー・・・ONの場合、モノで調整したカーブがRGBグラフにコピーされる。
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