Houdini:ぷるんぷるんさせる
Houdini回。 CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。 ネットワーク全体はこんな感じ。 割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。 プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、 […]
今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]
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今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]
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toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]
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Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]
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photoshopでアニメーションGIFの出力手順。(バージョンはcs5)1:連番画像を読み込むまず、連番画像を読み込みます。「ファイル」→「開く」。画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。2:読み込んだ連番を確認するメニューの「ウィンドウ」→「アニメーション」を選択。アニメーションウィンドウがあらわます。これで、フレーム毎の動きを確認できます。3:アニメーションgifで保存するメニューから「ファイル」→「Webおよびデバイス用に保存[...]
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今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]
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今日も、Houdiniじゃ!今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。たかが回転!されど回転!ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。サンプルファイル参照→Rotate_VOP_sample使用したのはAttribute VOP(SOP)、Houdiniのバージョンは14です。Attribute VOPはH13以前はVOP SOPと呼ばれていたノードです。tabメニューから作成する場合は、point vop。その1:Rotateノード[...]
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Houdini17でしれっと追加されてた機能、勉強回。Trail(SOP)地味に、Trail(SOP)の機能が追加されてました。速度"v"を付与する際に、加速度"accel"が追加できるようになってました。方法は、パラメータ"Compute Acceleration"をONに。注意点として、パラメータ"Velocity Approximation"をCentral Differenceに設定しないと、ダメらしい。マニュアルがそう言ってた。他のだと、せっかく作ったaccelアトリビュートの値が0になっていました。パラ[...]
続きを読むHoudini回。 CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。 ネットワーク全体はこんな感じ。 割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。 プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、 […]